نقش‌آفرینی در کلاس درس
ایده‌هایی برای به‌کارگیری بازی در آموزش و پرورش
در طی سال‌ها، استفاده از انواع بازی‌ها در فرآیند آموزش به‌عنوان روشی مفید مطرح بوده است. هر چند این بازی‌ها طیف وسیعی را شامل می‌شوند و به بازی‌های ویدیویی محدود نیستند، اما در سال‌های اخیر بازی‌های ویدیویی نقش پررنگی در این حوزه یافته‌اند و به آن‌ها به‌عنوان ابزاری مؤثر در تسهیل فرآیند آموزش نگریسته می‌شود. علاوه بر بازی‌هایی که به‌طور ویژه و اختصاصی برای استفاده در آموزش طراحی می‌شوند، ایده‌هایی در زمینه استفاده از بازی‌های موجود نظیر MineCraft در امر آموزش مطرح شده است، به گونه‌ای که شرکت‌های سازنده این بازی‌ها نسخه‌های مخصوص آموزش از بازی‌های خود ارائه کرده‌اند.

 آن‌چه در ادامه از نظر خواهید گذراند، نگاهی گذرا به ایده‌هایی است که از سوی برخی آموزگاران در زمینه استفاده از بازی در آموزش مطرح شده است. هر چند ایده استفاده از بازی‌های ویدیویی ایده‌ای جذاب است و موافقان زیادی دارد، اما شمار مخالفان چنین ایده‌ای نیز قابل توجه است. با این حال، درگیر شدن دانش‌آموزان امروزی با بازی‌های ویدیویی و گذراندن بخش قابل توجهی از عمرشان در چنین فضاهایی، بسیاری از آموزگاران را به فکر استفاده از این موقعیت به نفع آموزش انداخته است. 

مطلب پیشنهادی: مزيت‌ها و چالش‌های استفاده از شبکه‌های اجتماعی در محيط‌های آموزشی

آموزگاری که یک بازیکن حرفه‌ای است
یکی از آموزگارانی که به‌عنوان یک بازیکن، تجربه زیادی در حوزه بازی‌های MMORPG دارد، در سایت خود از تجربیات و ایده‌هایش می‌نویسد. او پس از نُه سال بازی به این نتیجه رسید که می‌تواند از World of Warcraft به‌عنوان ابزاری قدرتمند در کلاس درس خود استفاده کند. او از تجربه‌اش چنین می‌گوید: «خیلی طول نکشید که دریافتم این نوع محیط‌های مجازی باید جایی در سیستم آموزش بیابند. بارها به این فکر کرده‌ام که اگر می‌توانستم از این ویژگی (بازی) یا آن یکی استفاده کنم، قادر بودم به‌سادگی فلان مفهوم را آموزش دهم. اگر دانش‌آموزانم انگیزه‌ای را که در پیدا کردن مهارت در یک مبارزه پیچیده دارند، در یاد گرفتن یک مفهوم درسی داشتند، همگی نمره الف می‌گرفتند.» 
او می‌افزاید: «به‌عنوان یک آموزگار و یک بازیکن با بسیاری از دانش‌آموزانم یک نقطه مشترک دارم. بحث درباره غارت یا حمله‌ای که در حین انجام بازی در پیش است، همیشه به ما سوژه‌ای برای گپ زدن خارج از درس می‌دهد و به من اجازه می‌دهد تا با دانش‌آموزانی که با قالب‌های رایج در کلاس‌های دبیرستان کنار نمی‌آیند، ارتباط برقرار کنم. کلاس درس من در طی استراحت‌ها یا ناهار به پاتوقی برای این نوع دانش‌آموزان تبدیل شده است. من همیشه شگفت‌زده می‌شوم که چطور این دانش‌آموزان به‌سادگی دقیقه به دقیقه دنیای بازی را که در آن بوده‌اند، به یاد می‌آورند و به‌طور دقیق از جزییات یک ابزار جنگی استفاده شده یا آمار مربوط به شخصیت بازی صحبت می‌کنند. توانایی آن‌ها در تفکر انتقادی در زمینه یک راهبرد همیشه مرا سر ذوق می‌آورد. این افراد لزوماً بهترین دانش‌آموزان من نیستند. گاهی در بین آن‌ها دانش‌آموزان ضعیف‌تر هم هستند که با دانشی که از بازی دارند، مرا شگفت‌زده می‌کنند.»  وی  درباره ایده‌اش چنین می‌گوید: «چرا نباید از یک بازی نظیر World of Warcraft در مدرسه استفاده کنیم؟ چه اتفاقی می‌افتد اگر یک مرکز کامپیوتر داشته باشیم که دانش‌آموزان به همراه آموزگار خود در آن به بازی وارکرافت مشغول باشند، به طوری که محیط بازی روی پرده‌ای نمایش داده شود. من در نهایت این فرصت را یافتم تا تعدادی از ایده‌هایم را روی کاغذ بیاورم. من ایده‌های خود را با یکی از جالب‌ترین افرادی که نگاهی رو به جلو در زمینه ترکیب بازی و آموزش دارد در میان گذاشتم و او نظر مثبتی داشت. بعد از این بود که مطمئن شدم تنها نیستم. می‌دانستم آموزگاران بیش‌تری وجود دارند که وارکرافت هم بازی می‌کنند. پروژه‌ای را که دنبال می‌کردم، به‌صورت یک ویکی درآوردم تا افراد دیگر ایده‌ها را به اشتراک بگذارند و همکاری کنند.» 
ایده‌ای که این آموزگار دارد تنها یکی از روش‌های استفاده از بازی در یک سیستم آموزشی است. این استفاده مستقیم از World of Warcraft یا MineCraft در کلاس‌های درس و برای آموزش مفاهیمی از ریاضیات گرفته تا جغرافیا و تاریخ، نتایج عملی بسیار خوبی داشته است، اما تنها آغاز راه است.

Classcraft: یک روش دیگر
یکی دیگر از آموزگاران که علاقه بی‌اندازه بچه‌های امروزی به بازی‌ها و خصوصاً بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین را نه تنها یک تهدید، بلکه یک فرصت بی‌نظیر می‌داند، شاون یانگ، آموزگار فیزیک دبیرستان و طراح وب، است. او کلاسی دارد پر از Warrior ،Mage‌ و Healer دارد. Warrior‌ اجازه دارد در کلاس غذا بخورد. Mage‌ می‌تواند از یک جلسه سخنرانی تله ‌پورت کند و در آن شرکت نکند. Healer‌ می‌تواند درباره صحیح بودن پاسخ خود به سؤالات در یک امتحان بپرسد. در واقع، یانگ کلاس فیزیک را به یک بازی نقش‌آفرینی تبدیل کرده است. او حدود چهار سال قبل بازی به‌نام Classcraft را به‌عنوان یک ابزار آموزشی ابداع کرده و استقبال خوبی از وب سایت وی شده است. این روش چنان موفق بوده است که بعد از مدتی، این بازی را در اختیار سایر آموزگاران سی کشور گذاشت (شکل 1).

 شکل 1: استفاده از Classcraft در بسیاری از مدارس سبب بهبود سطح نمرات دانش‌آموزان شده است. 

دانش‌آموزان در Classcraft در قالب شخصیت‌هایی قرار می‌گیرند، اما پاداش یا جریمه‌هایی که دریافت می‌کنند، تأثیر زیادی در زندگی واقعی و بازی آن‌ها دارد. دانش‌آموزان به تیم‌هایی تقسیم می‌شوند و سطح خود را انتخاب می‌کنند. به‌طور مثال، دانش‌آموزان قوی‌تر ممکن است شخصیت‌هایی با قابلیت در اختیار داشتن جادوها را انتخاب کنند (Mage)؛ زیرا آن‌ها بهترین قدرت را دارند، در حالی که بچه‌های اجتماعی‌تر به سمت Healer‌ جذب می‌شوند؛ زیرا کار گروهی بهتری دارند. عملکرد خوب در کلاس باعث کسب امتیازاتی می‌شود که دانش‌آموزان می‌توانند از آن برای به دست آوردن قابلیت‌هایی نظیر شکار استفاده کنند که به آن‌ها اجازه می‌دهد به‌طور مثال در کلاس غذا بخورند. ولی عملکرد منفی عواقبی خواهد داشت. مثلاً در امتحان زمان کم‌تری برای پاسخ‌گویی به سؤالات در اختیار خواهند داشت و حتی ممکن است برای مدتی حبس شوند! از طرفی، یانگ در ازای فعالیت‌های مثبت دانش‌آموزانش در خارج از کلاس، امتیازاتی به آن‌ها می‌دهد که روی سطح بازی‌شان تأثیر می‌گذارد. به‌طور مثال، اگر آن‌ها در یک مسابقه ورزشی برنده شوند، به همه دانش‌آموزانی که در این مسابقه شرکت داشته‌اند، امتیاز می‌دهد. یانگ معتقد است این روش بچه‌ها را چنان درگیر می‌کند که همواره در حال بررسی وضعیت خود در بازی هستند. 
یانگ عقیده دارد در طی چند سالی که این روش را پیاده کرده است، روحیه همکاری و کار گروهی در میان دانش‌آموزانش بهبود یافته است و چنین روشی می‌تواند به دانش‌آموزانی که وضعیت درسی مناسبی ندارند، کمک کند تا از آموزش بهره بهتری ببرند.

آموزش به روش Classcraft 
در آغاز کلاس، دانش‌آموزان وضعیت خود در بازی (یا به تعبیری وضعیت درسی خود را) بر صفحه‌ای که توسط یک پروژکتور روی پرده‌ای در کلاس نمایش داده می‌شود، بازبینی می‌کنند. با به صدا در آمدن زنگ، یک سری اتفاقات تصادفی رخ می‌دهد که روی وضعیت فعلی یک یا چند بازیکن (دانش‌آموزان) تأثیر می‌گذارد. این اتفاقات تصادفی می‌تواند برای بازیکن فاجعه‌بار باشد. مثلاً شخصیت یکی از دانش‌آموزان بمیرد یا این‌که خنده‌آور باشد. مثلاً یکی از بازیکنان مجبور باشد آواز بخواند. رخ دادن این اتفاقات باعث می‌شود که در مدت کوتاهی دانش‌آموزان روی کلاس متمرکز شوند و منتظر اتفاق بعدی باشند. یانگ با ادامه کلاس و پیش بردن درس به دانش‌آموزانی که خوب عمل می‌کنند و همکاری بهتری دارند امتیاز می‌دهد و بر عکس آن‌ها را که تمرکز کم‌تری دارند یا درست رفتار نمی‌کنند، جریمه می‌کند. با افزایش سطح دانش‌آموزان در این بازی، بر حسب شخصیتی که در بازی دارند، به قدرت‌های ویژه‌ای دست پیدا می‌کنند که می‌توانند از آن برای حمایت از هم‌تیمی‌ها یا به نفع خود استفاده کنند. دانش‌آموزان می‌توانند در استفاده از قدرت‌هایی که به دست می‌آورند، خلاقیت به خرج دهند. به‌عنوان مثال، قدرتی به‌نام تله پورت وجود دارد که دانش‌آموز با استفاده از آن می‌تواند کلاس را به مدت دو دقیقه ترک کند.

مطلب پیشنهادی: ۱۴ جایی که می‌توانید رایگان و آنلاین تحصیل کنید

دانش‌آموزان این قابلیت را ذخیره می‌کنند و بعد، ده دقیقه از کلاس خارج می‌شوند! یانگ می‌گوید: «این شاید نوعی بر هم زدن کلاس باشد، اما در هر صورت بخشی از بازی است.» یانگ نیز قبول دارد پاداش‌هایی که دانش‌آموزان در Classcraft دریافت می‌کنند، اغلب خارج از قوانین یک مدرسه است، اما معتقد است همین هم آن را جذاب کرده است. او معتقد است ممکن است پاداش‌ها بسیار جذاب و حتی مضحک باشند، اما از سوی دیگر جریمه‌های بازی هم آثار بدی روی وضعیت بازیکن دارد. اگر امتیازات دانش‌آموزی از حدی پایین‌تر باشد، شخصیت او در بازی می‌میرد. در چنین حالتی باید جریمه شوند. مثلاً حبس شوند یا پنج صفحه متن را رونویسی کنند. در کلاس‌های عادی، چنین تنبیهاتی بسیار ناراحت‌کننده است، اما یانگ معتقد است: «اکنون آن‌ها این تنبیهات را هم دوست دارند. آن‌ها آن را به‌عنوان بخشی از بازی قبول دارند و جذاب می‌دانند و چنین تنبیهی را می‌پذیرند. هیچ نیازی هم نیست شما بررسی کنید که آیا این تنبیهات را اجرا می‌کنند یا نه. آن‌ها قطعاً این کار را خواهند کرد.» 
آموزگاران برای اجرای Classcraft تنها به یک لپ‌تاپ و یک پروژکتور نیاز دارند و نیازی نیست روش تدریس خود را تغییر دهند. این پلتفرم بر وب مبتنی است و روی مرورگر کروم یا سافاری اجرا می‌شود. یانگ در طراحی این روش تلاش زیادی کرده است تا استفاده از آن ساده باشد: «ممکن است آموزگاران به اندازه یک بازیکن از حوزه فناوری سر درنیاورند و این نکته امروزه چالش بزرگی در زمینه پیاده‌سازی فناوری در کلاس درس به حساب می‌آید. آن‌ها همیشه با این چالش مواجه هستند که باید با فناوری‌های پیچیده‌ای در کلاس درس کار کنند که لزوماً برای اهداف آموزشی و با در نظر گرفتن سطح مهارت آموزگاران در استفاده از این ابزارها طراحی نشده‌اند.» 

تبدیل کلاس درس به یک تجربه کار گروهی 
یانگ چند سال ایده Classcraft را در سر داشت. او پیش از ساخت این بازی، روش‌های متنوعی را برای این‌که دانش‌آموزان در کارهای گروهی در کلاس شرکت کنند، امتحان کرد. از نظر او بسیار حیاتی است دانش‌آموزان در قرن حاضر چنین مهارتی را یاد بگیرند؛ زیرا امروزه زمانه به اشتراک‌گذاری دانش و مهارت و کار گروهی است و بچه‌ها باید از همین سنین با این مفهوم آشنا شوند و در آن مهارت پیدا کنند. کار گروهی از نظر یانگ بسیار مهم است و او معتقد است سیستم آموزشی آن چنان که شایسته است، به این موضوع توجه نکرده است: «امروزه، کل سیستم پاداش‌دهی ما به دانش‌آموزان بر اساس ارزشیابی‌های فردی است و این نوع ارزشیابی فایده‌ای برای آن‌ها ندارد.» به عقیده او، آن‌ها باید یاد بگیرند به عملکرد تیم خود نگاه کنند و با یافتن اشکالات‌شان تلاش کنند از طریق همکاری با سایر اعضای گروه نتایج بهتری بگیرند. در این روش تدریس، دانش‌آموزان باید با هم کار کنند تا برنده شوند: «در اجتماع، موفقیت یک امر فردی است و چنین رویکردی در آموزش تا حدودی بد است؛ زیرا ما با چنین روشی در واقع دانش‌آموزان را تشویق می‌کنیم به تنهایی یاد بگیرند، در حالی که پژوهش‌ها نشان داده بهتر است فرآیند یادگیری به‌صورت یک تلاش دسته جمعی اتفاق بیفتد. شما وقتی در یک تیم کار می‌کنید، عملکرد بهتری دارید.»

 شکل 2: ریکاردو هیگوئرا، آموزگار تاریخ، در کلاس خود از Classcraft استفاده می‌کند. 

یانگ به این نکته اشاره می‌کند که وقتی کسی در Classcraft می‌میرد، کل تیم با از دست دادن امتیازاتی که کسب کرده تنبیه می‌شود. او می‌گوید پاداش و مجازات در این بازی به دقت تنظیم شده است: «مرگ هر یک از شخصیت‌ها روی کل تیم تأثیر می‌گذارد و در عین حال انگیزه اعضای تیم افزایش می‌یابد. این قابلیتی است که کلاس درس را متحول خواهد کرد.» ریکاردو هیگوئرا، آموزگار تاریخ در یکی از مدارس روستایی کالیفرنیای جنوبی، از جمله آموزگارانی است که از Classcraft در کلاس درس خود استفاده می‌کند و از نتایج به دست آمده رضایت دارد (شکل 2). او پس از این‌که طی چهار ماه Classcraft را مورد آزمایش قرار داد، از تأثیر این بازی بر میزان توجه دانش‌آموزان به نمرات خود شگفت‌زده شد. او می‌گوید پیش از استفاده از این روش، کسب نمرات خوب در امتحانات برای برخی دانش‌آموزان مهم نبود. اما اکنون این موضوع برای آن‌ها مهم شده است؛ زیرا می‌دانند نمره بد می‌تواند روی سطح شخصیت آن‌ها در بازی و روی جایگاهشان در تیم اثر بگذارد.

نتایجی برای امروز
آموزگاران در طی دوره کاری خود با دانش‌آموزان زیادی سر و کار دارند که به یادگیری و استفاده از مباحث مطرح شده در کلاس درس علاقه‌ای نشان نمی‌دهند و انگیزه‌ای ندارند. در این میان، شاید بتوان دوره دبیرستان را سخت‌ترین دوره برای چنین دانش‌آموزانی دانست. یانگ در این باره می‌گوید: «به همین خاطر فکر می‌کنم  Classcraft به‌طور ویژه جذابیت زیادی برای دانش‌آموزان دوره دبیرستان دارد؛ زیرا رفتن به مدرسه را به یک تجربه خوشایند تبدیل می‌کند و این برای آن‌ها بسیار عالی است؛ زیرا در غیر این صورت، آن‌ها مدام از این‌که چقدر مدرسه رفتن کسالت‌آور است شکایت می‌کنند.» ایده‌آل این است که دانش‌آموز خود در پی یاد گرفتن باشد و در خود ایجاد انگیزه کند، اما به گفته یانگ: «در واقعیت شاهد چنین چیزی نیستیم. به عقیده من باید از هر ابزاری که در اختیار داریم، برای ارتقای یادگیری و همکاری گروهی بیش‌تر در کلاس درس استفاده کنیم.» 
Classcraft نتیجه کلی بسیار غافلگیرکننده‌ای دارد و آن این‌که دانش‌آموزان از طریق آن به‌سادگی قوانین و رسوم کلاس درس را می‌فهمند و درک می‌کنند: «استفاده از آن باعث می‌شود به‌طور خیلی روشن و واضح بفهمند چه کاری را می‌توانند در کلاس انجام دهند و چه کاری را نمی‌توانند و چه کاری را باید انجام دهند؛ زیرا فوراً بر اساس رفتار خود در این سیستم پاداش می‌گیرند یا تنبیه می‌شوند.» 
از طرفی، دست‌کم در کلاس درسی که یانگ آموزگارش است، بچه‌ها دیگر ترسی از فیزیک ندارند. او می‌گوید بچه‌ها انتظار می‌کشند تا کلاس شروع شود و مهم‌تر این‌که از این طریق رابطه خوبی با دانش‌آموزان خود برقرار می‌کند: «به گمان من ایجاد رابطه بین شما و دانش‌آموزان‌تان، برای حصول اطمینان از این‌که آن‌ها به بهترین شیوه ممکن روند یادگیری را طی می‌کنند، واقعاً مهم است. حتی اگر خود شما برای برقراری و توسعه آن به‌طور یک‌طرفه تلاش کنید.» 
هر چند یانگ آمار و ارقامی برای نشان دادن کارایی روشی که ابداع کرده است ندارد، اما معتقد است آموزگارانی که از آن در کلاس درس خود استفاده کرده‌اند، نتایج خوبی گرفته‌اند: «سال نخست، در میانه سال استفاده از آن را شروع کردم. در آن زمان دو دانش‌آموز داشتم که به هیچ عنوان در کلاس شرکت نمی‌کردند و از نظر تحصیلی با مشکل مواجه بودند. به محض استفاده از Classcraft در کلاس درس، آن‌ها به‌طور دیوانه‌وار فعال شدند. به‌طور غیر معمولی فعالیت زیادی در کلاس داشتند؛ زیرا می‌خواستند سطح خود را بالا ببرند. این شگفت‌آور بود؛ زیرا نمرات، انگیزه و مشوقی برای آن‌ها نبود، اما نحوه عملکردشان در بازی انگیزه‌ای خوب برای آن‌ها بود.» آن‌ها با وجود آغاز فاجعه‌باری که در آغاز سال تحصیلی داشتند، آن سال قبول شدند. او می‌گوید که دانش‌آموزانی داشته است که در مدرسه با هم صحبت نمی‌کردند و اکنون در خارج از مدرسه به هم کمک می‌کنند: «این بازی ساخته شده است تا آن‌چه باعث می‌شود شما به یک شاگرد خوب تبدیل شوید، در کلاس مشارکت بهتری داشته باشید، کاری که به شما محول شده است را انجام دهید و در کار گروهی شرکت کنید را تقویت کند. این چنین شما در این بازی ارتقای سطح پیدا می‌کنید.» Classcraft از جنبه‌های زیادی تعریف یک کلاس درس را برای دانش‌آموزان یانگ تغییر داده است. آن‌ها در ازای انجام بهتر ورزش یا کمک به یکدیگر، امتیاز جمع می‌کنند. آن‌ها حتی برای این‌که سریع‌تر سطح خود را در بازی ارتقا دهند، کلاس را مرتب می‌کنند. او می‌گوید: «آن‌ها بدون این‌که خود بدانند، دانش‌آموزان بهتری شده‌اند.»

مخالفان 
در این میان، افرادی هم هستند که اعتقادی به استفاده از Classcraft ندارند. فرانک نوشیز، آموزگار فیزیک دبیرستان، در این باره می‌گوید: «فکر نمی‌کنم ایجاد چنین رقابتی در کلاس درس کار صحیحی باشد.» دست‌کم نه در حالتی که دانش‌آموزان در حال تلاش برای به دست آوردن پاداش‌ها در یک بازی هستند: «در این روش، دانش‌آموز کار را درست انجام می‌دهد برای این‌که در بازی بهتر باشد، نه به خاطر این‌که درس را بهتر بفهمد. از این طریق، دانش‌آموز این پیام نادرست را دریافت می‌کند که یادگیری اهمیت ندارد، بلکه بازی مهم‌تر است.» او معتقد است وقتی کسب نمرات خوب انگیزه‌ای در دانش‌آموز ایجاد نمی‌کند، پس باید مشکل را در جایی دیگر یافت: «گمان نمی‌کنم استفاده از یک بازی در کلاس درس بتواند این مشکل را حل کند.» 

 شکل 3: نمایی از Classcraft؛ دانش‌آموزان قادر خواهند بود آیتم‌هایی را برای سفارشی‌سازی آواتارشان در بازی خریداری کنند.

نوشیز معتقد است آموزگاران می‌توانند کلاس‌های درسی بر پا کنند که دانش‌آموزان را درگیر کند، بدون این‌که آن را به یک بازی تبدیل کنند. او می‌گوید درسی مثل فیزیک به خودی خود درس جذابی است. او در یکی از کلاس‌های خود ویدیویی از یک ورزش‌کار بسکتبال نمایش داد که از روی یک استخر پر از مار می‌پرد و از دانش‌آموزان پرسید: «آیا این ورزش‌کار واقعاً چنین پرشی انجام داده یا این ویدیو جعلی است؟» نوشیز هرچند نظر مساعدی نسبت به استفاده از Classcraft ندارد، اما یانگ را به دلیل آزمودن روش‌های جدید سرزنش نمی‌کند: «هر آموزگاری که می‌خواهد روشی جدید را بیازماید یا تغییر دهد، کار بزرگی می‌کند.» یانگ در نظر دارد امکانی در این بازی قرار دهد که دانش‌آموزان با پرداخت هزینه‌ بتوانند شخصیت‌های خود را در بازی سفارشی‌سازی کنند. چنین رویکردی ممکن است سبب نارضایتی‌هایی شود؛ زیرا دانش‌آموز در ازای آموزش مجبور به پرداخت پول می‌شود. او گزینه دیگری هم پیش روی آموزگاران می‌گذارد. آموزگار چهار دلار در سال به‌ازای هر دانش‌آموز می‌پردازد و در این صورت دانش‌آموزان همچنان به گزینه‌های سفارشی‌سازی دسترسی دارند، البته به خرج آموزگار. علاوه بر این، نسخه رایگانی هم در دسترس خواهد بود که فاقد بسیاری از ویژگی‌ها نظیر سفارشی‌سازی شخصیت‌ها است (شکل 3).

تهدید یا فرصت 
یانگ می‌گوید: «با گذر زمان، فناوری چه بخواهیم و چه نخواهیم در حال یافتن جایگاه خود در کلاس درس است. با در اختیار گذاشتن منابع درست، آموزگاران بیش‌تری به استفاده از این شیوه‌ها روی خواهند آورد.» دانش‌آموزان امروزی چنان با بازی‌های ویدیویی درگیر شده‌اند که بخش قابل توجهی از زمان خود را به آن اختصاص می‌دهند. حتی زمانی که در بازی نیستند نیز به آن فکر می‌کنند، درباره آن بحث می‌کنند و شاید دنیای واقعی را هم از دریچه این بازی‌ها می‌بینند. بارها درباره این‌که چنین حال و هوایی در دنیای امروز به ضرر کودکان و نوجوانان تمام می‌شود، سخن گفته شده است و کارشناسان زیادی درباره این سطح درگیر شدن با دنیای مجازی بازی‌ها هشدار داده‌اند. این‌که کودکان فرصت آموختن مهارت‌های زندگی در دنیای واقعی را از دست می‌دهند، موضوع بسیار مهمی است. در حالت کلی، این بازی‌ها یک عامل تهدیدکننده محسوب می‌شوند. اما ایده‌هایی که در زمینه استفاده از این شرایط تهدیدآمیز به نفع دانش‌آموزان مطرح می‌شود و به دو نمونه از آن‌ها در این مقاله اشاره کردیم، می‌تواند دیدگاه‌ها را عوض کند. در هر صورت، استفاده از یک عنصر تهدیدآمیز و تبدیل آن به یک فرصت راه‌کاری است که باید با دقت مورد ارزیابی و کارشناسی قرار گیرد و پیش از پیاده‌سازی به همه جنبه‌های آن توجه شود. 

منابع:

-How One Teacher Is Making High School-and Physics-Fun by Gamifying The Classroom (2014) 
-A New Project - World of Warcraft in School 
-Classcraft makes the classroom a giant role-playing game-with freemium pricing (2014)   
-http://www.fastcocreate.com/3028125/how-one-teacher-is-making-high-school-and-physics-fun-by-gamifying-the-classroom
-http://edurealms.com/a-new-project-world-of-warcraft-in-school
-http://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom

 

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟