راجر ایبرت فقید آنقدر بزرگ و شناخته شده است که احتیاجی به معرفی و مقدمه چینی ندارد. بسیاری از مخاطبان سینما، همراه با نقدها و مطالب ایبرت شیفته دنیای شگفتانگیز سینما شدهاند. اما ایبرت بیشتر در مورد سینما یا ادبیات نوشته و نظر داده است و برای عده زیادی، خواندن مطلبی از او درباره بازیها بسیار جذاب و خواندنی است. ایبرت زمانی گفته بود: «بازیهای ویدئویی هرگز نمیتوانند یک اثر هنری باشند.» او در دو مقالهای جداگانه به این موضوع پرداخته و از تجربه تعدادی بازی که به دستش رسیده سخن گفته بود. یک مقاله برای تأکید بر آنکه بازیها نمیتوانند یک اثر هنری باشند و در مقاله دوم برخلاف آنچه پیشتر گفته بود به این نتیجه رسید که از همان اول هم نباید وارد چنین بحثی میشد، چراکه در واقع تجربهاش از دنیای بازی در مقایسه با دانشی که از سینما دارد قابل مقایسه نیست. او درنهایت در پایان مقاله دوم مینویسد: «باید حرفهایم را بدون تعریفی که خیالم را آسوده کند تمام کنم. باید کم کم خودم را آماده کنم که بگویم گیمرها تجربهای را پشت سر میگذارند که برای آنها اثر هنری به حساب میآید. نمیدانم چطور آنها درباره انسان دیگری میآموزند یا حیات دیگری را تجربه میکنند. نمیدانم آیا آنها برای رشدشان از بازیها الهام میگیرند؟ شاید واقعاً همین طور باشد. چطور میتوانم مطمئن باشم؟ ممکن است واقعاً در اشتباه باشم. اما اگر دلم نخواهد برای فهمیدن این موضوع بازی کنم، باید حرف دلم را بزنم. کتابهای زیادی وجود دارند که باید بخوانم و فیلمهای زیادی برای دیدن وجود دارند. از اول هم نباید درباره بازیها نظر میدادم.»
سبک: اکشن ماجرایی
پلتفرم: PS4
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment
سازنده: Bluepoint Games
امتیاز: 5
بگذارید ابتدا هنر را تعریف کنیم: «هنر مجموعهای از آثار یا فرآیندهای ساخت انسان است که در جهت اثرگذاری بر عواطف، احساسات و هوش انسانی یا بهمنظور انتقال یک معنا یا مفهوم خلق میشوند.» همچنین در تعریف قدیمیتر اما رایج از بازی آمده است: «بازی با کار متفاوت است و برای پاداش انجام میشود و همین طور با هنر که برای بیان مفاهیم است... اما اجزای کلیدی بازی هدف، قوانین، چالش و تعامل هستند.» شاید زمانی که ایبرت چنین چیزی گفته بود با دنیای غنی بازیهای نقشآفرینی، بازیهای ماجرایی به یاد ماندنی و آثار مستقل استودیوهای خلاق آشنا نشده بود. تلاش ایبرت در معرفی هنر واقعی قابل ستایش است، اما او فراموش میکند که اثر هنری بهاندازه تمام افراد دنیا بازآفرینی میشود و دیگر در دنیای آزاد، تعریفهای از پیش مشخص شده ارزشها را نمیسازند. اگرچه همان طور که خود میگوید هیچوقت به اندازه کافی بازی نکرده و حتی دلش نمیخواهد این دنیای جدید را تجربه کند. او میگوید کتابهایی برای خواندن و فیلمهایی برای دیدن دارد که ترجیح میدهد سراغ آنها برود. اما ما تمام مخاطبان بازیها، لحظهای که کنسولمان را روشن میکنیم به این معنا است که کتاب محبوبمان را کنار گذاشتهایم، موسیقی خود را متوقف کردهایم و فیلم جدیدمان را برای آخر شب کنار گذاشتهایم و لحظهای که بازی آغاز میشود، به اندازه همه آنها هیجانزده میشویم و لذت میبریم.
ما با هنر واقعی عصر جدید طرف هستیم، چراکه اینجا هم باید به همان اندازه از هنر، ادبیات، سینما و موسیقی بهرهمند باشیم. بازسازی «سایه کلوسوس» بعد از 13 سال یک بار دیگر ثابت میکند نهتنها بازیها میتوانند یک هنر واقعی باشند بلکه لازم نیست برای ثابت کردن این نکته از ریشههای سرگرمی و تعریف حقیقی بازی فاصله بگیرند. این نکته بیشتر از آن جهت اهمیت دارد که بعضی از بازیسازان مستقل و حتی استودیوهای بزرگ تلاش میکنند تا با چیزهایی بهجز روند بازی و مکانیکهای آن، مخاطبان را جذب کنند و دستاورد خود را متفاوت و هنری نشان دهند.
برخورد نزدیک
جوانی سوار بر یک اسب از میان کوهستان میگذرد و همراه با او موسیقی آرام و گوشنوازی پخش میشود و اسب در مقابل ورودی یک معبد بزرگ متوقف میشود. خبری از یک افتتاحیه باشکوه و نفسگیر نیست و زمانی که وارد معبد میشوید با شانزده مجسمه بزرگ مواجه میشوید و با گذر از میان آنها به سکوی سنگی که در انتهای معبد قرار دارد میرسید. سپس بدن بیجان دخترکی را که همراه خود آوردهاید روی سکوی سنگی میگذارید تا اینکه صدایی در معبد طنینانداز میشود. صدا به شما خواهد گفت برای نجات جان دخترکی که روی سکو آرام گرفته است باید موجوداتی را که در دنیای پیش رویتان پنهان شدهاند نابود کنید. هیچ توضیح دیگری در میان نیست، حتی نمیدانید صدای چه کسی را شنیدهاید یا چطور باید موجودات را پیدا کنید. تنها شما هستید و اسبی بهنام آگرو و شمشیر و کمانی که با خود آوردهاید.
با پایین رفتن از پلههای معبد وارد دنیای سرسبز و بسیار بزرگی خواهید شد که از همان ابتدا میتوانید تمام قسمتهای مختلف آن را سوار بر اسب یا با پای پیاده ببینید و از منظرهها و آرامش بینظیر آنها لذت ببرید. بعد متوجه میشوید با بالا گرفتن شمشیرتان و بازتاب نور خورشید، مسیری نورانی در مقابلتان قرار میگیرد. همچنان هیچ گفتوگو یا توضیحی در کار نیست و تنها به امید یافتن مسیر درست، بازتاب نور خورشید را دنبال میکنید. ناگهان در میان آرامش و سرسبزی اطرافتان موجود غولآسا و بسیار بزرگی از روی زمین برمیخیزد و موسیقی حماسی بازی نشان میدهد که وقت مبارزه فرارسیده است. مبارزه در برابر اولین کلوسوس که بدنش از تکههای سنگ و موهای بلند شکل گرفته است و با چشمانی که در آسمان قرار گرفتهاند به شما نشان میدهد هیچ شانسی در برابر بزرگی و عظمتش نخواهید داشت. به این ترتیب سایه کلوسوس آغاز میشود و شما را به تجربه ناشناختهها دعوت میکند.
شانزده کلوسوس تنها دشمنان شما در نقشه بسیار بزرگ بازی هستند که با از میان برداشتن هرکدام، یکی از مجسمههای معبد فرو میریزد و با دنبال کردن مسیر بازتاب خورشید نوبت به کلوسوس بعدی میرسد. اینکه کلوسوسها چه موجوداتی هستند و چرا در دنیای بازی پراکنده شدهاند، سؤالی است که تا پایان پاسخی برای آن پیدا نخواهید کرد. اما آنچه روند بهظاهر ساده بازی را درخشان و بینظیر کرده است، طراحی بسیار متفاوت هرکدام از کلوسوسها و محیطهای مبارزه با آنها است.
شکل 1 - موجودات غولپیکر و قدرتمندی که در ابتدا شکستناپذیر به نظر میرسند نقاط ضعف متفاوتی دارند که باید آنها را در دل مبارزه کشف کنید.
موجودات غولپیکر و قدرتمندی که در ابتدا شکستناپذیر به نظر میرسند، نقاط ضعف متفاوتی دارند که باید آنها را در دل مبارزه کشف کنید. به این ترتیب، هر مبارزه از چند مرحله تشکیل میشود تا بتوانید خودتان را به نقاط آسیبپذیر کلوسوسها که در قسمتهای مختلف بدنشان قرار گرفتهاند برسانید. اما قبل از هرچیز باید یاد بگیرید چطور تمام یا بخشی از بدنشان را زمینگیر کنید تا بتوانید با آویزان شدن از موها و بالا رفتن از قسمتهای سنگی، شمشیر خود را در قسمت آسیبپذیر فرو کنید. در واقع، از میان برداشتن هرکدام از کلوسوسها حل یک معمای پیچیده و گاهی بسیار مشکل است که بهدقت و حوصله فراوانی احتیاج دارد. هرچه تعداد بیشتری از آنها را از میان بردارید، مبارزه سخت و پیچیدهتری را تجربه خواهید کرد که کاملاً به ویژگیهای محیطی و البته اسب و شمشیر و کمانی که همراه دارید وابسته است. گاهی هم مسیری که برای رسیدن به کلوسوسها در پیش دارید، با سکوبازی و عبور از انواع موانع محیطی ترکیب شدهاند تا نوبت به مبارزه برسد. کلوسوسها در محیطهای مختلفی مانند دریاچه، کویر و حتی آسمان حضور دارند و همان اول میتوانید اندکی حدس بزنید که چه مبارزهای را در پیش دارید و باید از چه ابزارهایی در محیط برای جلب توجه یا رسیدن به بدن آنها کمک بگیرید. در یک مبارزه باید سوار بر اسب و کمک گرفتن از کمان، کلوسوس را به سطح زمین نزدیک کنید و با تاختن به طرفش روی آن بپرید. در نبرد دیگری باید کف پایشان را هدف بگیرید تا با خم شدن فرصت مناسب برای بالا رفتن از آن فراهم شود. گاهی نیز نقش محیط اطراف، موانع و ابزارهایی که وجود دارند آنقدر مهم و حیاتی هستند که بدون آنها اصلاً نمیتوانید خودتان را به این موجودات برسانید. اما زمانی که بر پشت یکی از کلوسوسها سوار شدید، بازی وارد مرحله تازهای میشود، چراکه از یک طرف کلوسوس تلاش میکند تا شما را به زمین بیاندازد و از طرف دیگر شما نیز توان مشخصی برای آویزان ماندن یا مقاومت در برابر حرکتهای سریع و رفتار خاص هرکدام از آنها دارید.
همواره یک دایره کوچک در تصویر به شما توان باقیمانده برای مقاومت را نشان میدهد و هربار بتوانید محلی را برای ایستادن پیدا کنید، در مدت مشخصی پر میشود. البته این توان با پیشرفت در بازی بیشتر خواهد شد، اما چیزی بهنام امتیاز تجربه یا پولی که بتوانید تجهیزات یا شخصیت خود را ارتقا ببخشید وجود ندارد. پس همواره باید سریع تصمیم بگیرید و با آویزان شدن از موهای کلوسوسها یا بالا رفتن از قسمتهای سنگی، بدنشان را برای یافتن نقاط آسیبپذیر جستوجو کنید. گاهی رسیدن به این نقاط با توجه به محل قرار گرفتن آنها و همچنین حرکتهای متفاوت هرکدام از کلوسوسها بسیار مشکل و نفسگیر خواهد شد. افزون بر این، کلوسوسها حتی قبل از سوار شدن بر آنها میتوانند به شما آسیب بزنند و بهراحتی اجازه نزدیک شدن را نخواهند داد.
با آنکه با از میان برداشتن کلوسوسها و پیروزی باید خوشحال باشید، اما همواره حس غریبی از حسرت و پشیمانی همراهتان است که با توجه به پایان غافلگیرکننده و زیبای بازی، یک تجربه احساسی و عمیق را برایتان میسازند. انگار هربار که یکی از کلوسوسهای بازی را میکشید، بخشی از زیبایی دنیای خیالی بازی را هم از بین میبرید و سنگینی این بار را تا انتها احساس خواهید کرد. اگرچه هیچ گفتوگو و میانپردهای در بازی وجود ندارد، اما شخصیت بازی، موجودات غولپیکر آن و حتی دخترک بیجانی که روی سکو آرام گرفته است شخصیتپردازی میشوند و در یادتان میمانند. آگرو نیز که بهعنوان تنها یار باوفا و تنها همراهتان از هیچ کمکی دریغ نمیکند، افزون بر مبارزهها در پایان بازی نیز نقش خود را بهخوبی ایفا میکند تا سایه کلوسوس بدون میانپردههای سینمایی و گران قیمت، بدون گفتوگوها و شخصیتهای پیچیده و بدون مقدمه چینیهای طولانی برای پرداخت دشمنان، یکی از بهترین و به یاد ماندنیترین داستانها در بازیهای ویدئویی را تعریف کند.
بازسازی یک شاهکار
استودیو Bluepoint از سال 2009 مشغول بازسازی و آماده کردن نسخههای HD و باکیفیت بازیهای قدیمی پلیاستیشن برای نسلهای جدید این کنسول است. بلوپوینت ابتدا مجموعه «خدای جنگ» را برای پلیاستیشن 3 آماده کرد و سپس بازیهای «متال گیر سالید» و همچنین مجموعه «ایکو» و «سایه کلوسوس» را برای نسل سوم سونی بازسازی کرد. با معرفی پلیاستیشن 4 هم بار دیگر وظیفه بازنشر سهگانه «آنچارتد» و همچنین قسمت نخست Gravity Rush برعهده این استودیو قرار گرفت. با آنکه بلوپوینت پیش از این شاهکار «فامیتو یوئدا» را برای پلیاستیشن 3 آماده کرده بود، اما این بار اعضای استودیو سراغ چیزی فراتر از بافتهای باکیفیت یا بازنویسی کدها رفتهاند و سایه کلوسوس را مانند یک بازی برای نسل هشتم از ابتدا ساختهاند.
به این ترتیب اگرچه با همان روند بازی و داستان طرف هستیم، اما نسخه سال 2018 کاملاً از توان کنسول سونی برای بهبود تجربه بازی کمال استفاده را کرده است تا جایی که میتوانیم آن را یکی از زیباترین و چشمنوازترین بازیهای پلیاستیشن 4 بدانیم.
شکل 2- آگرو نقش بسیار مهمی در مبارزهها دارد و تنها یک اسب برای گشتوگذار در نقشه بازی نیست.
اگرچه «ایکو»، «سایه کلوسوس» و «آخرین نگهبان» که بالاخره سال گذشته برای پلیاستیشن 4 منتشر شد از لحاظ روند بازی و طراحی مرحله در میان شاهکارهای ابدی بازیسازی قرار میگیرند، اما هرکدام با مشکلات فنی بسیاری مواجه بودند. سایه کلوسوس نیز با آنکه در سال 2005 برای پلیاستیشن 2 منتشر شد، اما گرافیک و دنیای بزرگ بازی باعث شدند تا تجربه روانی را شاهد نباشیم و در طول بازی با افت فریمهای بسیاری روبهرو شویم. بلوپوینت نهتنها تمام این ایرادها را برطرف کرده است، بلکه کنترل بهبودیافته و جدیدی را هم معرفی کرده است که با الگوی بازیهای روز هماهنگ باشد. اضافه شدن حالت عکاسی و جمعآوری آیتمهای خاص که در دل نقشه پراکنده شدهاند و جایزههایی که در صورت مبارزه زمانی با کلوسوسها به شما تعلق میگیرند، تجربه هسته اصلی بازی و لذت بردن از آن را دوچندان کردهاند. با تمام این پیشرفتها، فرقی نمیکند کدام نسخه از سایه کلوسوس را بازی کنید و در تمام آنها تجربه یکسانی را از هسته اصلی بازی که برخاسته از نگاه خاص یوئدا در طراحی بازیها است پشت سر میگذارید.
هنر و سرگرمی
سونی یکی از معدود ناشران و سازندگانی است که همچنان برای تجربه یک بازی تکنفره هزینه میکند و بخش داستانی بازیها را از یاد نبرده است. کافی است نگاهی به بازیهای سال آینده که بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن 4 منتشر میشوند بیاندازید تا پافشاری و نگرش استوار سونی را درک کنید. «خدای جنگ»، «دیترویت: انسان شدن»، «مرد عنکبوتی»، «روزهای سپری شده» و قسمت دوم «آخرین ما»
همه بازیهای تکنفره و داستانی هستند که با بودجههای بسیار سنگینی ساخته میشوند. به این ترتیب تعجبی ندارد که باز هم با بازسازیهای دیگری از بازیهای قدیمی پلیاستیشن روبهرو شویم تا مخاطبان جوانتر بتوانند شاهکارهای دنیای بازی را با ظاهری جذابتر تجربه کنند.
شکل 3 - اعضای استودیو سراغ چیزی فراتر از بافتهای باکیفیت یا بازنویسی کدها رفتهاند و سایه کلوسوس را مانند یک بازی برای نسل هشتم از ابتدا ساختهاند.
اما در این میان بازسازی سایه کلوسوس اهمیت فراوانی دارد که از چند جنبه قابل بررسی است. ابتدا استودیو بلوپوینت استانداردهای تازهای را برای بازسازی بازیهای قدیمی معرفی کرده است که سطح انتظار مخاطبان را از بازگشت عنوانهای نسلهای قبل بسیار بالا برده است. بعد از سایه کلوسوس دیگر نمیتوانید تنها با بافتهای باکیفیت و افزایش وضوح تصویر، برچسب بازسازی را به یک بازی بزنید. دوم آنکه سونی یک بار دیگر ثابت کرد بازیهایی مانند سایه کلوسوس که در میان بهترین بازیهای تاریخ قرار میگیرد، شاهکارهایی هستند که با گذشت زمان کیفیت خود را از دست نمیدهند و هر نسلی از مخاطبان میتوانند با آنها مانند یک بازی نسل جدید ارتباط برقرار کنند.
در پایان نیز سایه کلوسوس کلاس درسی برای تمام بازیسازان مستقل و کسانی است که رسالت یک بازی را از یاد بردهاند و با پیچیدگیهای خودساخته تلاش میکنند بازی خود را یک اثر متفاوت و خلاف جریان اصلی بنامند. بعضی سازندگان نیز ساختارشکنی و معرفی استانداردهای تازه را با نگاه از بالا به پایین نسبت به مخاطبان اشتباه گرفتهاند و بهجای آنکه آنها را به یک تجربه مشترک دعوت کنند، ذهن پریشان و سودای بینتیجه خود را تحویلشان میدهند. طراح، سازنده یا استودیویی در یاد میماند که اگرچه دانش مهم و پیچیده ساخت بازی را دارد، اما خود و دستاوردش را برتر از مخاطب نداند و همه را به تجربه مشترک دنیایی که خلق کرده است فرا بخواند، نه آنکه با دستهبندی و سطح پایین خواندن گروهی از مخاطبان آنها را از قلم بیاندازد. بازی کردن و سرگرم شدن حق هر مخاطبی است و این بالاترین جنبه هنر، سرگرمی و درک در بازیسازی است.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟