سبک: اکشن سوم شخص، ماجرایی
پلتفرم: PC, PS4
تهیهکننده: Ninja Theory
سازنده: Ninja Theory
امتیاز: 4
با وجود از بین رفتن مرز سینما و ادبیات با بازیها و پیشرفت چشمگیر این صنعت، باز هم این سؤال پیش میآید که آیا میتوان از یک بازی بهعنوان یک اثر هنری یاد کرد؟ راجر ایبرت منتقد فقید سینما سالها پیش در دو مقاله متفاوت به این موضوع پرداخته است و درنهایت اعتراف کرد که نهتنها دانش، تجربه و مواد اولیه مناسب را در اختیار نداشته، بلکه از همان ابتدا طرح چنین سؤالی در حوزه او کاملاً بیمعنا بوده است. اما پاسخ به چنین سؤالی برای مخاطبان بازیها که سالها با سبکها و نگرشهای متفاوت سازندگان روبهرو بودهاند و دنیای تصویر، هنر و روایت را همراه با بازیها آموختهاند بسیار ساده است. از طرف دیگر رسانه بازی، تنها رسانه برای پشت سر گذاشتن نوع خاصی از تجربه هنری و بصری است. تجربهای که هیچ رسانه دیگری توانایی ارائه آن را با امکانات محدود خود ندارد. با این نگاه «تیغه دوزخ: قربانی سنوآ» با تمام ضعفهای خود تجربهای است که تنها در رسانه بازی امکانپذیر است.
استودیوی نینجا تئوری پیش از این بارها نشان داده است که گرچه بهخاطر اکشن و طراحی محیطهای خاص مشهور است، اما روایت، داستان و شخصیتپردازی جایگاه ویژهای در بازیهایش دارند. قربانی سنوآ ترکیب تمام تجربههای پیشین استودیو و البته نگاه مستقل و ارزشمند یک روایت متفاوت و جذاب با کمک امکاناتی است که رسانه بازی در اختیار سازندگان و نویسندگان قرار میدهد. با این حال، دو رویکرد متفاوت در بررسی بازی وجود دارند که در تصمیمگیری نهایی بسیار تأثیرگذار خواهند بود. نخستین و سادهترین رویکرد آن است که تیغه دوزخ را با دیگر بازیهای اکشن این روزها مقایسه و از مکانیک ضعیف مبارزهها و تکراری بودن روند بازی شکایت کنید. رویکرد دیگر نیز آن است که خودتان را به روایت و جلوههای بصری خیرهکننده که در خدمت داستان و فضای آن هستند بسپارید و یک تجربه روایی جذاب را پشت سر بگذارید. قربانی سنوآ یک بازی کاملاً شخصی و مستقل است و سازندگان نیز با آگاهی از هر دو رویکرد سراغ ساخت آن رفتهاند.
بازی با روان
استودیوی نینجا تئوری این بار از افسانهها و دنیای سلتیک و اسکاندیناوی برای بازی جدید خود کمک گرفته است و داستان سفر دختری بهنام سنوآ را به دنیای مردگان روایت میکند. سنوآ از یک بیماری ذهنی رنج میبرد و خود را بهخاطر از دست رفتن مردم قبیلهاش سرزنش میکند. در میان مردگان قبیله سنوآ، مرد مورد علاقه او نیز وجود دارد و بنابر افسانهها تنها راه به آرامش رسیدن روح یک مرده سفر به تاریکترین و ترسناکترین قسمت از دنیای مردگان است. سنوآ با این هدف و با وجود آنکه بیماری ذهنیش او را آزار میدهد، بهتنهایی سوار قایق کوچکی میشود و در کرانههای این دنیای ترسناک قدم میگذارد. سنوآ بیش از هرچیز قرار است با ترسها و گذشته خود روبهرو شود و ناتوانی خود در برخورد با اطرافش را درمان کند.
شکل 1 - جستوجو در میان نمادها برای حل معماها یکی از لذتهای بازی است که شما را بیشتر با محیط آشنا میکند.
هرچه بیشتر در بازی پیشرفت کنید، هم از گذشته و روابط سنوآ با دیگران آگاه میشوید و هم بیش از پیش با آداب و نگرش مردمان این دنیای افسانهای آشنا میشوید. اما آنچه سنوآ از آن آگاه نیست و همواره به خاطرش سرزنش میشود آن است که در واقع او به بیماری روانپریشی مبتلا است و گذشته دردناک و روابط سردی که شخصیت او را شکل دادهاند بر همین مبنا استوار بودهاند. نویسندگان و سازندگان در استودیوی نینجا تئوری از همان ابتدا بارها از تحقیقات گسترده خود درباره این بیماری و تأثیر آن بر ذهن و درک افراد از دنیای پیرامون خود سخن گفته بودند و تلاش کردند با مشاوره و همکاری متخصصان اعصاب و روان، تجربه مناسبی را از درگیریهای ذهنی سنوآ شکل دهند. به این ترتیب، تکیه بر چنین تمهیدی موقعیت بسیار طلایی و نادری را برای روایت خاص داستان فراهم کرده است که در بازیهای بسیار محدودی شاهد آن بودهایم.
روانپریشی اصطلاحی در پزشکی است که برای توصیف ناتوانی در تشخیص واقعیت از خیال به کار برده میشود. بیمار در این وضعیت روانی غیرطبیعی ممکن است دچار هذیان و توهم شود و بیان و درک نادرستی از پیرامون خود داشته باشد. افزون بر این، فردی که به روانپریشی مبتلا است میتواند به صورت غیرعمد چیزهایی را ببیند یا بشنود که در اصل وجود ندارند. وضعیت چنین بیمارانی زمانی بدتر میشود که این مشکلات باعث شکلگیری اختلال شخصیت میشوند و مغز فرد ارتباط خود را با دنیای واقعی از دست میدهد. نشانههای مختلف این بیماری را میتوان بهخوبی در دل تاریخ و زندگی پیشینیان مشاهده کرد. اما ناگفته پیدا است که همواره هر قوم و قبیلهای تعبیرها و افسانههای متفاوتی درباره آن ساختهاند. عدهای کاملاً طرد میشدند و عدهای هم به جرم به تسخیر درآمدن توسط تاریکی و شیطان کشته میشدند. حضور چنین شخصیتی در یک بازی که بهشدت بر داستان و شیوههای مختلف روایی استوار است، زمینه بسیار مناسبی را برای طراحی متفاوت فضاها و درک متفاوت سنوآ از اطرافش فراهم کرده است که شما را نیز مانند او درگیر یک ماجراجویی ذهنی خواهد کرد.
شکل 2 - ویژگیهای هرکدام از دشمنان شیوه مبارزه شما را تعیین میکنند.
در تیغه دوزخ هیچ رابط کاربری در صفحه وجود ندارد و حتی چیزی بهعنوان خط سلامتی یا نشانهگذاری نقشه برای رسیدن به هدف مورد نظر را نخواهید دید. تمام آنچه در هر صحنه به تصویر کشیده میشود، درک و تعبیر سنوآ است و تشخیص واقعیت از خیال هم برای او و هم برای شما کار بسیار مشکلی است. افزون بر این، صداهای مختلفی در ذهن سنوآ جریان دارند که هر لحظه شنیده میشوند و هرکدام تفسیر متفاوتی را از گذشته، حال و مسیر پیش رو ارائه میدهند. اما سنوآ همان ابتدا متوجه میشود که در میان این سردرگمی و درگیری ذهنی میتواند اندکی تمرکز کند تا بتواند با دنیای پیرامون خود تعامل داشته باشد. تمام مکانیکها و معماهای بازی نیز بر همین مبنا طراحی شدهاند و حتی این ویژگی در مبارزهها نیز به کمکتان میآید. مبارزهها و مکانیکهای ساده آن برای ضربه و دفاع ضعیفترین بخش بازی هستند و این موضوع برای استودیویی که همواره بهترین مکانیکهای اکشن را طراحی میکند اندکی دلسردکننده است. اما با در نظر گرفتن وضعیت سنوآ، طراحی یک جنگجو که بهسادگی دشمنان را نابود میکند، دور از ذهن به نظر میرسد.
ندای درون
اگرچه با یک بازی طرف هستیم، اما کارگردانی و طراحی هنری تیغه دوزخ دست کمی از یک فیلم سینمایی درجه یک و عالی ندارد. طراحان هنری با در نظر گرفتن اختلال ذهنی سنوآ، هر لحظه شما را با جلوههای بصری چشمگیر غافلگیر میکنند و گذر از میان واقعیت و خیال را با بهترین شکل به تصویر میکشند. این تمهید افزون بر اینکه صحنههای سینمایی ناب و هیجانانگیزی را رقم زده است، مخاطب را نیز بیشتر با دنیای ذهنی شخصیت داستان همراه میکند. اگرچه بیشتر اوقات تعامل خاصی با محیط اطراف ندارید و برای رسیدن به میانپرده بعدی یا غافلگیری بازی انتظار میکشید، اما همواره تعادل مناسبی میان گشتوگذار و تجربه محیط، درگیریهای ذهنی، معماها و درنهایت مبارزهها وجود دارد تا ضرباهنگ داستان حفظ شود. در این میان، معماها یکی از لذتبخشترین بخشهای بازی هستند و به تمرکز سنوآ برای تطبیق واقعیت و خیال در شلوغی و ویرانی احتیاج دارند.
همان طور که گفته شد، خبری از معماهای فیزیکی یا برداشتن آیتمهای مختلف نیست و همهچیز به نگاه سنوآ بستگی دارد. اگر او بتواند آنچه را میبیند تحلیل و درک کند، معماها را نیز پشت سر میگذارد. سازندگان برای این کار از مشاورانی که در درمان بالینی این بیماری فعالیت دارند کمک گرفته و یک روش جذاب را تدارک دیدهاند. معمولاً در مسیرتان با درها یا موانعی روبهرو میشوید که با تمرکز میتوانید حروف یا شکلهای خاصی را در دل آنها تشخیص دهید. بعد از آن، وظیفه شما آن است که با بررسی محیط اطراف و یافتن زاویه صحیح بتوانید حروف یا شکلهایی را که بهخاطر سپردهاید در مقابل چشمتان در محیط جایگذاری کنید. این جایگذاری ممکن است با نگاه صحیح به سایه یک درخت به دست بیاید یا با قرار گرفتن میان چند سازه در محیط و درک نهایی از دیدن آنها شکل بگیرد. این مکانیک افزون بر اینکه باعث بررسی بیشتر جزئیات صحنهها میشود، فرصتی را هم فراهم میکند تا با دقت بیشتری به صداهای درونی سنوآ گوش دهید و فارغ از صحنههای سینمایی ارتباط بیشتری با او برقرار کنید.
صداگذاری نقش بسیار مهمی در بازی دارد و سازندگان زحمت بسیار زیادی برای تفکیک صداهای مختلف کشیدهاند تا وضعیت ذهنی سنوآ کاملاً قابل درک باشد. در واقع، لحظهای از صداها و صحبتهایشان رها نمیشوید و هرکدام از صداهای ذهنی، نگاه متفاوتی به اتفاقها و مسائل مختلف دارند. برخی شما را به مقاومت و ادامه مسیر تشویق میکنند و درک صحیحی از اطرافتان ارائه میدهند و برخی نیز شما را از مرگ، ناامیدی و شکست میترسانند. در این میان صداهایی هم هستند که روایت موقعیتها، قصهها و شخصیتهای مختلف را برعهده دارند و با در نظر گرفتن صدای محیط و دنیای اطراف، با یکی از بهترین صداگذاریهای سالهای گذشته در بازیها طرف هستیم. برای همین سازندگان از شما خواستهاند تا تیغه دوزخ را همراه با یک هدفون مناسب بازی کنید تا چیزی از تجربه ناب صداگذاری را از دست ندهید. افزون بر این، بخش قابل توجهی از شناخت سنوآ و شخصیتپردازی او در همین قالب ارائه میشود و از دست دادن این ویژگی به معنای از دست رفتن نیمی از بازی است.
سازندگان از دوربین روی شانه و نزدیک به شخصیت استفاده کردهاند تا مخاطب بیشتر شاهد تغییرات محیطی باشد و زمینه بهتری برای غافلگیریهای سینمایی و جلوههای بصری فراهم شود. با در نظر گرفتن تمام آنچه پیش از این گفته شد، نباید بازی را یک اکشن سوم شخص در نظر گرفت. نزدیک بودن دوربین به سنوآ باعث شده است تا مبارزه با بیش از یک دشمن کار بسیار مشکلی باشد و امکان قفل کردن روی یک دشمن یا انتخاب سریع میان چند دشمن نیز وجود ندارد. به این ترتیب بازی بهصورت خودکار با نزدیک شدن یک دشمن، دوربین را وارد حالت مبارزه میکند و در این میان ممکن است از یک یا چند طرف دیگر نیز ضربه بخورید. اگرچه امکانی فراهم شده است تا با کمک صداها بتوانید از نزدیک شدن یک دشمن یا ضربه زدن او آگاه شوید، اما واقعیت آن است که در مبارزههای پایانی بازی که تعداد بیشتری از دشمنان بهصورت همزمان ظاهر میشوند، هیچ کمکی به شما نخواهد کرد.
شکل 3 - طراحان هنری در استودیوی نینجا تئوری سنگ تمام گذاشته و دنیای زیبا و خیرهکنندهای را خلق کردهاند.
سنوآ از چهار حرکت ساده برای مبارزه کمک میگیرد که با اینکه انیمیشنهای چشمگیری دارند، اما سرعت و دقت بالایی ندارند. افزون بر ضربه سبک و سنگین میتوانید جاخالی دهید یا از همه مهمتر، با واکنش بهموقع، حمله حریف را دفع کنید. دشمنان مختلفی هم در بازی وجود دارند که ضعف و قوت هرکدام، شیوه مبارزه شما را تعیین میکند. دشمنان ضعیفتر که وسیلهای برای دفاع ندارند، معمولاً با چند ضربه سبک و سنگین از پا درمیآیند. اما دشمنان قویتر و کسانی که از سپر کمک میگیرند، حتماً به ضد حمله احتیاج دارند که با دفع بهموقع حمله از طرفشان امکانپذیر خواهد بود.
ذهن زیبا
تیغه دوزخ یکی از زیباترین و چشمنوازترین بازیهای نسل هشتم در بخش گرافیک است و فرقی نمیکند پیش از این کدامیک از قسمتهای مجموعههای جدید در نسل حاضر را دیده باشید. حجم افکتهای هر صحنه آنقدر زیاد است که شما را شگفتزده میکند. نورپردازی و طراحی چهره حرف اول را در گرافیک بازی میزنند و بهخوبی توانایی «نینجا تئوری» و قدرت «آنریل انجین۴» را نشان میدهند. در این میان نباید از ضبط حرفهای حرکات بدن و چهره توسط بازیگر اصلی و فناوری خیرهکننده آن بهراحتی گذشت که مانند یک فیلم سینمایی واقعی تمام احساسات چهره و حالتهای مختلف بدن را بازسازی کرده است. اگرچه برای لذت بردن از چنین گرافیکی بر روی کامپیوترهای شخصی به کارت گرافیک و پردازنده قدرتمندی احتیاج دارید، اما بهتر است بعد از تمام کردن بازی بر روی سختافزارهای متوسط، یک بار دیگر ویدئوهایی را که با فعال کردن تنظیمات پیشرفته گرافیکی از بازی ضبط شدهاند ببینید تا هنر و دقت طراحان هنری تیغه دوزخ را بهتر درک کنید.
«تیغه دوزخ: قربانی سنوآ» اولین بازی استودیوی نینجا تئوری است که کاملاً بهصورت مستقل ساخته و توسط خود سازندگان تهیه و منتشر شده است. سازندگان همواره از بازی خود با عبارت «بازی مستقل درجه یک» (AAA Indie Game) یاد میکنند تا یادآور شوند مستقل بودن بازی به معنای شاخص تولیدی پایین در مقابل بازیهای ناشران و تهیهکنندگان بزرگ نیست. سازندگان در تعیین قیمت نیز تنها نیمی از بهای معمول بازیهای روز را انتخاب کردهاند و ۳۰ دلار با توجه به زمان کوتاه بازی و تجربه خاص آن قیمت مناسبی به نظر میرسد. همراهی با سنوآ با توجه به نوع بازی کردنتان حدود 8 تا 10 ساعت طول میکشد و بعد از تمام شدن بازی، مستند کوتاهی از ساخت بازی و تلاش سازندگان نیز در اختیارتان قرار میگیرد.
تیغه دوزخ یک بازی خاص و کاملاً شخصی است و قرار نیست هرکسی از آن لذت ببرد. واقعیت آن است که چنین بازیهایی مانند هر اثر دیگری در دنیای سینما، ادبیات، موسیقی و دیگر محصولات هنری مخاطب خاص خود را طلب میکنند. اما باید اعتراف کرد که بخشی از ذوقزدگی و هیجان منتقدان و مخاطبان، بیشتر بهخاطر بزرگنمایی فراوان بازی توسط وبسایتها و نشریهها بوده است که قطعاً با گذشت زمان قضاوت بهتری نیز صورت میگیرد.
در پایان اشاره به این نکته ضروری است که اگرچه نینجا تئوری موفق شده است یک اثر زیبا را در قالب رسانه بازی ارائه دهد، اما نباید سبب شود که از هر محصولی با ساختار متفاوت و ایدههای عجیب، بهعنوان یک اثر هنری یاد کرد. این ضعف در میان برخی از سازندگان تازهکار و حتی حرفهای ایرانی نیز کاملاً به چشم میخورد و یادمان باشد هیچ سبک هنری عجیب و غیر قابل درکی بهتنهایی نمیتواند جای طراحی صحیح مراحل را بگیرد و همهچیز در روند بازی و مکانیکهای آن معنا پیدا میکند.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟