داستان‌نویسی بازی‌ها
نکات جذابی که در سناریونویسی بازی‎‌های ویدیویی باید به آن‌ها دقت کنید
اصلی‌ترین عامل موفقیت یک بازی ویدیویی، سناریویی است که بر مبنای آن تیم توسعه‌دهنده مشغول به کار می‌شود. بنابراین اگر بهترین متخصصان جلوه‌های ویژه صوتی و ویدیویی را استخدام کرده باشید و بهترین موسیقی متن را آماده کنید، اما بازی بر مبنای یک سناریو ضعیف آماده شود با شکست تجاری بزرگی روبرو می‌شوید. برای حل این مشکل باید با تکنیک سناریونویسی بازی‌های ویدیویی آشنا باشید. کالین کمپبل در سایت پولی‌گان درباره فوت و فن‌های سناریونویسی بازی‌های ویدیویی نکات جالبی را نقل می‌کند. تجربه‌های کسب شده کالین کمپبل در ارتباط با داستان‌نویسان بازی‌ها نکات جالبی دارد که با رعایت امانت‌داری مطالبی را از زبان خودش به فارسی انتقال می‌دهیم.

اولین تلاش من در اسکریپت‌‌نویسی یک بازی ویدیویی با همکاری مارینا جینستا، خبرنگار اجتماعی آغاز شد که سال 2014 میلادی در سن ۹۴ سالگی درگذشت. اگرچه زندگی پرباری داشت، اما بخش عمده‌ای از شهرت او به واسطه پوشش اخبار اجتماعی و عکس معروفی بود که روی سقف هتلی در بارسلونا از او گرفته شده بود. بنابراین تصمیم گرفتم از آن تصویر به عنوان نخستین بلوک ساختمان بازی‎ام استفاده کنم. با توجه به این‌که تجربه چندانی در این زمینه نداشتم، تصمیم گرفتم در کلاس آنلاینی به‌نام داستان‌نویسی برای بازی‎های ویدیویی ثبت نام کنم. این کلاس در شش جلسه برگزار شد و تمامی نکاتی که برای نگارش یک داستان جذاب به آن نیاز داشتم را به من آموخت. در آن کلاس هیچ صحبتی در ارتباط با کدنویسی و طراحی مطرح نشد و تمام شش جلسه صرف چگونگی داستان‌نویسی بود. 

استاد آن دوره جان یورک نویسنده Into the Woods بود. کتابی که درباره تاثیرگذاری داستان‌ها به رشته تحریر درآمده است. او علاوه بر این در زمینه نگارش رمان، اجراهای تئاتر، فیلمنامه‌نویسی و داستان‌نویسی سریال‌های درام تلویزیونی نیز کلاس‌هایی دارد. او بخش اعظمی از دروان حرفه‌ای کاری خود را در تلویزیون بریتانیا پشت سرگذاشته و سمت‎هایی مهمی در تلویزیو‌ن‌ها و خبرگزاری‌های مهم انگلستان داشته است. یورک به من گفت: «بازی‎ها به خاطر تعامل‎پذیری و تاکیدی که بر جلوه‎های دیداری منحصر به فرد دارند، چالشی خاص به وجود می‎آورند. اگر توسعه‎دهنگان بخشی از وقت خود را روی نویسندگی سرمایه‎گذاری کنند این موضوع آن‎ها را به سطوح بالاتری می‌برد.» او در کلاس آموزشی‎ دستیارانی دارد که متخصصانی در زمینه بازی‎های ویدیویی هستند. به‌طور مثال، کارولین مارشال، مدیرعامل استودیوی Interior Night است که روی یک بازی داستانی برای سگا کار می‎کند. مارشال در گذشته در استودیوی Quantic Dream کار می‌کرد و طراح ارشد بازی Beyond: Two Souls بود. وقتی صحبت از روایت تعاملی داستان و بازی‌سازی مبتنی بر شخصیت‌ها به میان می‌آید، Quantic Dream جاه‎طلب‎ترین استودیوی جهان است، به‌طوری که آخرین ساخته این استودیو Detroit: Become Human بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت. اصلی‌ترین تفاوت میان داستان‌نویسی برای فیلم‎ها، رمان‎ها و بازی‎های ویدیویی این است که بازی‌ها به خاطر تعاملی بودنشان حس طبیعی‌تر و واقعی‌تری به مخاطبان می‌دهند، در حالی که فیلم‌ها و سریال‌ها نمی‌توانند چنین حسی را انتقال دهند. شما در زمان انجام بازی در نقش شخصیت واقعی بازی قرار می‌گیرید و کارهایی را بر مبنای تفکرات شخصی انجام می‌دهید، در حالی که در زمان تماشای فیلم‌ها تنها بیننده هستید. بنابراین سفری که گیمرها می‎روند، همان سفری است که شخصیت اصلی پشت سر می‎گذارد. این موضوع چالش‎ها و فرصت‎های خاص خود را ایجاد می‎کند.

تمرکز بر تعامل بهتر با کاربر 

نخستین تمرین کلاس، ساخت یک شخصیت اصلی است. یورک از من درخواست کرد که ژانر بازی را در ارائه متنی خودم مشخص کنم. زمانی که داستان من را مشاهده کرد بیشتر به شخصیت حاضر در قلب داستان تا چگونگی انجام بازی علاقه‌مند شد. یورک معتقد است که بازی‎ها آغازی برای فرار از تاریخچه‎ای طولانی از کلیشه‎ها و پیش‎داوری‎های مربوط به شخصیت اصلی هستند و سعی می‌کند یک چنین نگرشی را به شاگردان خود آموزش دهد. یورک می‎گوید: «من شخصیت‎پردازی‎های ساده و کلیشه‌ای زیادی مثل جیمز باند در بازی‎های ویدیویی دیده‎ام. استودیوهایی که بر مبنای این دیدگاه گام بر می‌دارند به دنبال یک سناریو مطمئن و سودآور هستند، زیرا تصور می‌‌کنند این مدل شخصیت‌‌ها به شکل بهتری با کاربران ارتباط برقرار می‌کنند. اما به نظرم این نگرش اشتباه است. تعامل این‌گونه به وجود نمی‌آید. شخصیت بازی باید به گونه‌ای ایجاد شود که نواقصی داشته باشد و شما بتوانید آن‌ها را درک کرده و بر آن‌ها غلبه کنید. داستان‌نویسان امروزی باید روی این موضوع متمرکز شوند. 

چطور داستان بازی بنویسیم؟

داستان‌نویسان با مشکل بزرگی روبرو هستند. شما باید درباره نوشتن یک بازی داستانی کنجکاو باشید و به دنبال بررسی این موضوع باشید که چرا مردم کارهای خاصی را انجام می‎دهند، نه این‌که چه‎ کاری انجام می‎دهند. به‌طور معمول در رمان‎ها چند سکانس اکشن وجود دارد و داستان‎ها بر دیالوگ‎ها و روابط متمرکز هستند، این قاعده می‌تواند در مورد بازی‌های ویدیویی نیز صادق باشد.  بیشتر بازی‎های مبتنی بر روایت داستان، مانند بازی‎های استودیوی Telltale بی وقفه به معرفی عناصر اکشنی می‌پردازند که تمرکزشان از مشکلات احساسی دور شده و به سمت معماهای عملی و فیزیکی متمایل می‌شود. اما ما شروع به مشاهده استثناهایی مانند Florence و My Child Lebensborn کرده‎ایم که تقریباً به صورت تمام و کمال بر داستان و درون‌مایه متمرکز هستند. رمان‎ها و بازی‎ها اساسا یک مفهوم مشترک دارند، زیرا به ما اجازه می‌دهند در نقش افراد دیگر زندگی کنیم. تمام داستان‎ها از قالبی یکسان ریشه می‎گیرند. یورک می‌گوید: «این‌که قالب چیست و چرا باید آن‌را دنبال کنیم دوره‌های آموزشی ما را شامل می‌شوند.» به لحاظ سنتی، بازی‎ها پیرامون زندگی در کالبد و مشخصه‎های فیزیکی شخصیت‎های اصلی آماده می‌شوند. ماریو می‎پرد، سالید اسنیک دزدکی حرکت می‎کند و لارا از صخره‎ها بالا می‎رود. خصوصیت‎های شخصیتی و پیش‎زمینه‎های داستانی، موضوعی فرعی یا صرفا تلاشی برای بازاریابی هستند. این مدل بازی‌ها شخصیت‌های جوهری با ثبات ندارد و انگیزه‎های آن‌ها پنهان است. اگر به آمار بازی‎های تک‎نفره نگاه کنید، نیمی از بازیکنان هیچ‌گاه آن‌ها را به اتمام نمی‎رسانند، زیرا داستان بازی مشکل دارد. بنابر آمار Raptr از هر ده بازیکن، تنها یک بازیکن ماموریت نهایی نخستین Red Dead Redemption کامل کرده‌اند.

کارولین مارشال مدیرعامل استودیو Interior Night معتقد است در بیشتر بازی‎های سبک اکشن-هیجانی یک داستان خوب می‎تواند عامل موفقیت و گیرایی آن‎ها باشد. او می‎گوید: «بازیکنان به شخصیت‎های درون بازی و عناصر مهم داستان اهمیت می‎دهند. واقعیت این است که نکات زیادی می‎توانیم از داستان‎های واقعی قرون گذشته بیاموزیم و تمامی آن اتفاقات را به گونه‎‎ای سازگار با بازی‎ها بازنویسی کنیم. این‎کار نه تنها به زنده نگه داشتن تاریخ کمک می‎کند، بلکه به نسل‎های آینده نشان می‎دهد که مردم در قرون گذشته چگونه زندگی می‎کردند و با چه مشکلات و چالش‎هایی روبرو می‎شدند». مارشال معتقد است که طراحان بازی باید به استقبال چالش افزایش پیچیدگی روایت داستان بروند. فناوری‎های امروزی مثل پویانمایی، هوش مصنوعی و سیستم‎های روایت پویا امکان خلق شخصیت‎های عمیق‎تر، تاثیرگذارتر و باهوش‎تر را فراهم کرده‎اند. همه موافقیم که لارا کرافت حالا شخصیتی پیچیده‎تر و جالب‎تر نسبت به آن چیزی است که ۲۵ سال پیش بود. سه‎گانه ریبوت تام ریدر هم ساخته شد تا داستان رشد لارا کرافت به عنوان یک شخصیت را تعریف کند.

نسل جدید به دنبال شخصیت‎های باورپذیر، دارای کمبود و علاقه‎مند به یادگیری است. یورک در کلاس‎های خود به این نکته اشاره می‎کند که داستان‎های بازی و داستان‎های خطی در الگویی یکسان قرار می‎گیرند، اما مفهوم یکسانی نیستند. آن‎ها به رویکردهای خاصی نیاز دارند. داستا‎ن‎نویسی برای بازی‎ها کار سختی است، زیرا چالش‎ها و مشکلات خاص خود را دارد. به‎طور مثال، برای هر سبک باید داستان متفاوتی بنویسید و حتا در یک بازی اکشن نیز شرایطی به وجود می‎آید که شخصیت اصلی داستان باید اندوهگین، شاد یا خسته شود. تمامی این موارد باید در دستان لحاظ شوند. 

من به نوشتن درباره مردم و احساسات علاقه دارم. بنابراین تصور می‎کنم که داستان‎نویسان باید به فکر شناسایی احساسات و سلایق  مردم باشند. بر مبنای این نگرش است که شخصیت اصلی بازی شما پا به حیات می‎گذارد. اجازه دهید بر مبنای این نگرش یک داستان ساده را روایت کنیم. 

شخصی به‎نام اولیویا اسپینوزا را تصور کنید که در اوایل دهه سوم زندگی‎اش است. او لباس‎هایی به تن می‎کند و در کارخانه‎ای مشغول کار است و مجبور است تا پاسی از شب مشغول به کار باشد. او در پاریس سال ۱۹۴۲ و تحت اشغال نازی‎ها زندگی می‎کند و در کنار کاری که انجام می‎دهد به فکر آزادسازی فرانسه و مبارزه با نازی‎ها است. اکنون از شما درخواست می‎شود تا تصویری روشن برای این شخصیت بنویسید. تصویری که قرار است خلق کنید باید به خوبی مشخصه‌های او را نمایش دهد. بازی شما می‎تواند یک شوتر یا یک اکشن-هیجانی باشد. من به سبک ماجراجویی و بازی‎هایی مثل نوآر A Case of Distrust علاقه دارم. بازی که دیالوگ‎ها و پازل‎های بصری که دارد به گیمر اجازه می‎دهد راز بزرگی را کشف کند. 

اکنون در نظر داریم، اولیویا را در پاریس جنگ‎زده به تصویر بکشیم، در حالی که مکالماتی با شخصیت‎های فرضی مثل سیمون دو بووار و ژان-پل سارتر و دیگر افراد عضو مقاومت دارد. مشخص می‎شود که تمایل من به خلق داستان اولیویا در یک بازی عامه‎پسند اشتباه بوده است. وقتی ایده داستان‎پردازی اولیویا را با اساتید این حوزه در میان گذاشتم و این‎که اولیویا قرار است چه کارهایی انجام دهند، آن‎ها گیج شدند و دوست داشتند درباره انگیزه‎های او بدانند. برای من این موضوع مهم است که داستان نباید یک بازی دیگر درباره کشتن مردم باشد. می‎خواهم محدودیت‎های سختگیرانه‌ای روی شخصیت اولیویا اعمال کنم تا نتواند در پاریس پرسه زده و نازی‎ها را بکشد. بازی باید در قلمرویی ساخته شود که از نظر عملی امکان‎پذیر و از نظر تجاری موفقیت‎آمیز باشد. نکته‎ای که باید به عنوان یک داستا‎ن‌نویس به آن توجه داشته باشید این است که داستان شما در جهان واقعی شانس جذب سرمایه‎گذار را داشته باشد. بنابراین باید بدانید که داستان‎های تعاملی چگونه نوشته می‎شوند و صنعت بازی چگونه کار می‎کند. 

کمان‎های روایت

گاهی اوقات داستان بازی‎های ویدیویی به سمت جاه‎طلبی‌های نویسنده، اهداف طراح و تمایلات گیمر متمایل می‎شود. بازی محبوب Doom در سال ۱۹۹۳ موفق شد به واسطه طراحی ماهرانه و ابداعات گرافیکی مورد توجه گیمرها قرار گیرد، نوزده سال بعد و در سال ۲۰۱۶ در کنار سایر عناصر،  المان بزرگی در روایت داستان از راه رسید که از الگوی سه-پرده‌ای در یک نمایش یا یک فیلم کلاسیک پیروی کرد. شخصیت اصلی بی‎نام بازی با چالش بستن دروازه جهنم روبرو بود و باید مجموعه‎ای از بحران‎ها را حل می‎کرد که بیشتر شامل کشتار انبوهی از هیولاها بود. در انتها موفق می‎شود آنتاگونیست را شکست ‎دهد و چالش ابتدایی را از بین ببرد. درست است که او خصیصه‎های شخصیتی زیادی از خودش به نمایش نمی‎گذارد، اما باید بدانید که او هملت نیست، اما با افرادی تعامل می‎کند که انگیزه‎ها و نقص‎هایی دارند که به هیچ وجه در نسخه اولیه دووم دیده نمی‎شد. اوورواچ (Owerwatch) یکی دیگر از عنوان‎های موفق در سبک شوتر است که دنباله‎ای مدرن بر الگوهایی است که دووم و نمونه‎های مشابه پایه‎گذار آن بودند. اوورواچ پر شده از شخصیت‎هایی مثل تریسر، دی‎وا و هانزو که پس‎زمینه داستانی و خصوصیات هر کدام، تاثیر مستقیمی بر موفقیت بازی داشت. تمام شخصیت‎های عالی بازی‎ها سه ویژگی مهم دارند. آن‎ها خواستار چیزی هستند، نیازمند کاری هستند و باید نقصی را به نمایش بگذارند که در داستان به آن رسیدگی می‎شود. بنابراین برای شروع به کار باید روی خواسته‎ها، نیازها و نقص‎های اولیویا تمرکز کنیم. اولیویا از سوی مدیرانش در گروه مقاومت، وظیفه دارد تا یک افسر نازی را که درون پناهگاه مستحکمی است به قتل برساند. کاری که او می‎خواهد انجام دهد، اتمام ماموریتش است. با این‎حال ناراحت است. او تمام زندگی‎اش را صرف کشتن آدم‌ها کرده و هیچ رضایت یا پاداشی به دست نیاورده است. او به دنبال جدا شدن از این زندگی خشونت‎بار و پایبندی به تمایل‎اش برای شکست نازی‌ها و ساخت جهانی بهتر است. نقص او این است که قادر به درک نومیدی‎های خودش نیست. از سنین جوانی، او مهارت‎هایی وسیع به عنوان یک مبارز به دست آورده، اما در راه تبدیل شدن به یک قاتل ماهر، اولیویا انسانیت بنیادین خود را نفی کرده است.

اتفاقات محرک

‎به‎طور معمول دوره‎های آموزش داستان‎نویسی بازی‎ها پیرامون بررسی، خلاقیت و تحلیل است. در این دوره‎ها، دانشجویان کلیپ‎های ویدیویی تماشا می‎کنند، بازی‎ می‎کنند و سیناپس‎های داستانی بازی‎های مختلف را مطالعه می‎کنند. در ادامه نقطه نظرات خود را درباره ایده‎هایی که  پاسخ می‎دهند و ایده‎هایی که جالب نیستند بیان می‎کنند. به عنوان یک داستان‎نویس باید به انگیزه‎ها، آنتاگونیست‎ها و حوادث محرک در گستره عظیمی از بازی‎ها مثل Candy Crush، Ico ،Evolve ،The Crew و Red Dead Redemption نگاه کنید. یک عنصر در طراحی بازی که دوره‎های آموزشی تاکید زیادی روی آن دارند، ارتباط میان بازیکن و شخصیت اصلی داستان است. همواره نوعی تضاد میان ماموریتی که به بازیکن محول می‎شود و تمایلات نویسنده وجود دارد. چگونگی مرتبط کردن این دو مفهوم با یکدیگر دشوار است، اما اگر به درستی تفاوت را درک کنید، فرصتی خارق‌العاده به‎دست می‎آورید. برخی بازی‎ها، مثل بازی‎های چندکاربری، شخصیت‎هایی با لوح خالی (blank slate) ارائه می‎کنند که توسط بازیکن ساخته شده و باید پر شود، با این‎حال، این داستان‎ها به سمت مدلی روایی گام بر می‎دارند که بر قهرمانان، ضدقهرمانان، یک حادثه محرک، بحران و گره‎گشایی استوار است. گره‎گشایی می‎تواند در قالب اتمام یک ماموریت یا رفتن به سطح بعد یا پیدا کردن سلاح جدیدی ظاهر شود. این بازی‎ها خود را جهان-باز یا جعبه‎های شن معرفی می‎کنند، اما در بطن ساخت آن‎ها از از افسانه‎ها استفاده شده است. در زمان نگارش باید روی بررسی ساختار کلاسیک سه‎-پرده‎ای داستان‎ها متمرکز شوید و این‎که چگونه این ساختار را می‎توان در بازی‎های ویدیویی پیاده کرد. بهترین منبع برای الهام گرفتن در این زمینه پرده‎های داستانی پر جزییات بازی‎هایی مثل Inside و Life is Strange است. 

در این ارتباط باید به این مسئله دقت کنید که آیا بازی‎های ویدیویی به خاطر تعامل‎پذیری از فرم‎های خطی جدا می‎شوند یا خیر. برای درک این موضوع بهتر است به سراغ ادبیات و فیلم‎های سرگرم‎کننده مثل مکبث و آرواره‎ها بروید و به مقایسه آن‎ها با بازی‎ها بپردازید. این‎کار به شما نشان می‎دهد که ساختار خطی چگونه در بازی‎های ویدیویی جواب می‎دهد و چگونه بازی‎ها می‎توانند به تغییر این ساختارها کمک کنند. 

رستگاری و سرپیچی

بهتر  است به پروژه خودمان باز گردیم و سعی کنیم آن‎چه یاد گرفته‎ایم را به کار ببریم. ایده خوبی که قالب اصلی داستان را در یک کلمه بیان کنیم. داستان من درباره اولیویا پیرامون رستگاری این شخصیت است. داستان درباره رابطه او با خشونت مرگبار است. یک دگرگونی داخلی که این شخصیت را از فردی مبارز به صلح‎طلب تبدیل می‎کند. داستانی که قبلاً بارها در فیلم‎ها دیده‎ایم، اما به ندرت در یک بازی ویدیویی از آن استفاده شده است. تعریف یک شخصیت صلح‎‌طلب نوظهور چالش‎هایی جالب در بطن یک بازی به وجود می‎آورد. در حالی که اولیویا سفر خود را طی می‎کند، پیدا کردن کارهایی که یک بازیکن می‎تواند انجام دهد سخت است. در این زمینه نباید از دیالوگ‎های طولانی و خسته‎کننده استفاده کنید و به جای آن باید از صحنه‎ها برای خلق ماموریت‎های بهتر استفاده کنید. بر مبنای این دیدگاه، ماموریت اولیویا این است که پلیس شرور را از پای در آورد، اما به شکلی ناخواسته همسر او را به قتل می‎رساند. طی فرار از ایستگاه پلیس، اولیویا مجبور می‎شود برای عبور از سد دو نگهبان که راهش را مسدود کرده‎اند آن‎ها را بکشد. این نگهبانان در حال مراقبت و بازجویی از فردی بودند که نیمه شب از خانه بیرون آمده بود و سعی داشت به محل حضور نیروهای مقاومت برسد. این حادثه محرک داستان است. شخص مذکور فرصت‎شناس است. او از اولیویا درخواست می‎کند که مسیر رسیدن او به نیروهای مقاومت را هموار کند. در ادامه نقشه خانه‎ای امن در اختیار اولیویا قرار می‎دهد، اما یک شرط دارد. او از اولیویا درخواست می‎کند در جریان ماموریتش دیگر کسی را به قتل نرساند. این شخص به‎طور صریح به اولیویا می‌گوید که گرچه به خاطر آزادی خود سپاسگزار است، اما به جای قتل انسان‎ها به فکر نجات جان آن‎ها باشد. 

این شرط به نوعی اختلاف نظر میان دو شخصیت داستان است، هرچند اولیویا در باطن به چنین دیدگاهی معتقد است. در تقابل این دیدگاه‎های متناقض توجیه شدن خشونت به خاطر هدف است که با نیاز اولیویا روبرو می‎شویم. علاوه بر این چالشی هم برای بازیکن در طول بازی ساخته می‎شود. شاید به قتل رساندن برخی مشکلات را سریع حل ‎کند، اما در بلندمدت تاثیرات بدی به همراه دارد. در این حالت است که عامل مخفی‎کاری به بازی اضافه می‎شود و گیمر مجبور می‎شود برای پایبندی به قولی که داده از اصل پنهان‎کاری استفاده کند. در ادامه اولیویا و فرد غریبه به نقاط مختلف پاریس می‎روند و سعی می‎کنند با پنهان‎کاری در دید نیروهای گشتی قرار نگیرند. در این راه آن‎ها باید به مناطق مختلف پاریس بروند و با چالش‎های خطرناکی روبرو شوند تا بتوانند به مقصد برسند. همان‎گونه که یک فرصت بی‌نظیر برای نشان دادن شهر پاریس در اختیار ما قرار گرفته تا بازیکن بتواند به شکل دقیقی محله‎ها، خیابان‎ها و مغازهای معروف پاریس را مشاهده کند. در مسیر رسیدن به مقصد ماموریت‎هایی ترتیب داده می‎شود که مشکلاتی عملی را خلق می‎کنند که اختلاف نظر این دو شخصیت را به تصویر می‎کشند. 

ساختار یک بازی ویدیویی شبیه یک راه خروج است

در این زمینه باید به دنبال راهی برای نمایش فیزیکی این تبادل نظرها ‎باشیم. به لحاظ فیزیکی، فرآیند نگارش عمل چسباندن کلمات یه یکدیگر و خروجی متن است. اما پالایش کلمات را به زحمت می‎توان هدف نهایی تلقی کرد. نویسندگان باید به تصویرها فکر کنند، زیرا این مفهومی است که خواننده هنگام مطالعه داستان می‎بیند. بنابراین باید به زبان کلمات فکر کنید و به جای آن‎که تصویری ترسیم کنید و نوشتن بر مبنای آن‎را انجام دهید، ابتدا متنی نوشته و تصویری برای آن ترسیم کنید. 

داستان‎ها و تاریخ

به‎طور معمول تمامی بازی‎های بزرگ جهان از مفهومی به‎نام دوشاخگی داستان و غیر‌داستان بهره می‎برند. در بازی‎های آغازین، دشمنان بدون هیچ انگیزه، درگیری درونی یا نقشه پشتیبان از راه می‎رسیدند. بازیکن به آن‎ها شلیک می‎کرد، آن‎ها به بازیکن شلیک می‎کردند و همه راضی بودند. بازی‎های اکشن این‎گونه متولد شدند. درست در همان موقع، بازی‎های ماجرایی متنی هم پدید آمدند. بازی‎هایی مثل Zork ،The Hobbit و A Mind Forever Voyaging روایتی کاملا داستانی داشتند و شخصیت‎ها، انگیزه‎ها، نقص‎ها و پیچش‎های داستانی را شامل می‎شدند. این بازی‎ها هوشمندانه، تامل‎برانگیز و از نظر اقتصادی حد فاصل سود و زیان بودند. سی سال بعد، این ژانرهای مختلف با یکدیگر درهم آمیختند و بازی‎های سبک اکشن‎ماجراجویی را پدید آورند. ژانر نقش‎آفرینی از دل بازی‎های ماجرایی متنی پدید آمدند و توانست با ترکیب جدید که شامل مبارزه با دشمنان و کشتن آن‎ها و میان‎پرده‎ها یا مکالماتی میان شخصیت‎ها بود، سبک جدیدی از بازی‎ها را رقم بزند. در دهه 90 میلادی، داستان‎ها به شکل جدی به بازی‎ها وارد شدند. توسعه‎دهندگان بازی از داستان‎ها لذت می‎بردند و دوست داشتند به بهترین شکل سناریوها را پیاده‎سازی کنند. در ادامه شرکت‎ها شروع به استخدام نویسندگان کردند تا بتوانند جنبه‎های هنری جذابی به بازی‎ها اضافه کنند. رمان‎های اسپین-آف توانستند به سری بازی‎های مشهوری مثل Halo و Assassin’s Creed جذابیت و ساختاری پیچیده بدهند. ماموریت‎ها به شکل داستان‎های کوتاه درآمدند و کلیت‎های ساده‎‎ای که در آن‎ها قهرمان نجات می‎یافت یا یک بمب خنثا می‎شد، جزییات بیشتری پیدا کردند. امروزه، استودیوهای بازی‎سازی نویسندگان را عامل موفقیت می‎دانند. جالب آن‎که افراد مشهوری مثل نیل دراکمن از تیم توسعه The Last of Us و دن هاوزر از تیم Red Dead Redemption خود را نویسنده بازی و سپس تهیه‎کننده یا کارگردان معرفی می‎کنند. بد نیست بدانید هنگامی که اسکوئر انیکس بازی ریبوت تام ریدر را ساخت، تصمیم گرفت ریانا پرچت، نویسنده داستان را برای مصاحبه‎ها بفرستند. 

گروه متنوع

به عنوان یک نویسنده باید به فکر نوشتن داستان‎هایی خلاصه و کوتاه باشید. به بیان دقیق‎تر باید شفافیت، تعامل، درام و سرگرم‎کنندگی بیشتر را در نظر بگیرید و در انتها هیجان را فراموش نکنید. بازی‎های اکشن جذاب هستند، اما انسان‎ها به دنبال چیزی متفاوت هستند. گیمرها می‎خواهند همان حسی که بهترین کتاب‎ها و فیلم‎ها القا می‎کنند را دریافت کنند. بازی‎های امروزی تا حد زیادی در این راه موفق هستند. 

کلام آخر 

به عنوان آخرین کلام، باید داستان‎های بازی خودمان را با جزییات کامل و عناصر کاملا تعاملی ارائه کنیم. در داستان خیالی ما، اولیویا و شخص غریبه هر دو باورهای یکدیگر را قبول می‎کنند تا مردم و شهر را نجات دهند. اولیویا با رییس پلیس دیدار می‎کند و این بازیکن است که تصمیم می‎گیرد او زنده بماند یا بمیرد. شخص غریبه به دست نازی‎ها می‎افتد. اولیویا وارد تاسیسات نازی‎ها می‎شود، اما وقتی شخص غریبه را مشاهده می‎کند، متوجه می‎شود او به قدری شکنجه شده که قادر به فرار نیست. شخص غریبه شروع به التماس می‎کند تا اولیویا او را از شکنجه‎های بیشتر رها کند. اکنون به نظر می‎رسد آخرین شخصی که اولیویا در زندگی‎اش خواهد کشت، این غریبه است که بازهم به انتخاب بازیکن بستگی دارد. در زمان نوشتن داستان نکاتی زیادی یاد می‎گیرید که داستان را شکل می‎دهند و قادر هستید بر مبنای آن‎ها روند جاری بازی را جذاب کنید و پایانی تاثیرگذاری را رقم بزنید. بازی‎ها بهتر است کمی قالب روایت‎گونه و چند مرحله‎ای داشته باشند. در نهایت فراموش نکنید نویسندگان بازی تنها راویان داستان نیستند، آن‌ها طراحان جنبشی هستند. مثل نویسندگان فیلمنامه، آن‎ها‎ باید کلمات را با احضار تصاویر در ذهن خود بنویسند، اما در عین حال روی مباحث هیجانی داستان متمرکز باشند، زیرا داستان درباره شخصیت‎های بازی است. ماجرای اولیویا را می‎توانید به عنوان داستانی کوتاه در نظر بگیرید که چگونه باید داستان‎نویسی بازی‎ها را انجام دهید

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟