آنها خود را با شناسههای مجازی به دیگران معرفی میکنند و دنیایی مطابق با خواستهها و آرزوهایشان در این فضای مجازی میسازند. نکته شگفتانگیز این است که «رابط کاربری» واسط بین این افراد و زندگی مجازی آنها بسیار ابتدایی است. شبکههای اجتماعی پرطرفدار امروزی، تنها از قابلیتهای سادهای استفاده میکنند و با وجود این سادگی، کاربران بر اساس این شبکههای اجتماعی دنیایی باورپذیر برای خود ساختهاند. به هیچ وجه نمیتوان کتمان کرد این دنیای مجازی زنده است و با همه ایرادات بیشمارش، انسانها در آن نوعی خاص از زندگی را تجربه میکنند. بار دیگر بر این جمله تأکید میکنم: «آنها در دنیای مجازی زندگی میکنند»، یک زندگی کامل با تمام جنبههایش! حال تصور کنید این رابط کاربری دچار تحولات اساسی شود و کاربران برای ارتباط با یکدیگر، بهجای استفاده از یک رابط کاربری ساده نظیر آنچه اکنون کاربران شبکههای اجتماعی در اختیار دارند، بتوانند خود را در یک دنیای مجازی فراگیر حس کنند و بهجای اینکه شناسههای کاربری را مشاهده کنند، کاربران را بهصورت موجوداتی دیجیتالی ببینند (چیزی شبیه Second Life).
تا زمان نوشتن این یادداشت، بحثهای داغی درباره واقعیت مجازی در جریان است که البته مدتها قبل کلید این بحثها زده شده بود. بهعنوان یکی از نمونههای مهم میتوان به بحثها و جدلهایی اشاره کرد که کمی بیش از یک سال پیش و بعد از خریده شدن شرکت واقعیت مجازی اوکیولس توسط فیسبوک بهراه افتاد. این پرسش که «یک شبکه اجتماعی چه نیازی به خرید شرکتی نظیر اوکیولس دارد که حتی یک نمونه تجاری از نتایج کار خود به بازار ارائه نکرده است؟» مدت زیادی ذهنها را درگیر کرد. آنها که امسال خبرهای فیسبوک و واقعیت مجازی را دنبال کردهاند، پاسخهایی برای این پرسش یافتهاند؛ اینکه فیسبوک بهدنبال ایجاد تحولی اساسی در رابط کاربری شبکه مجازی خود است. زمانی که مایکل ابرش، دانشمند ارشد اوکیولس، در سخنرانی خود در کنفرانس F8 فیسبوک، نوع تلقی ما از واقعیت را مشابه ماتریکس دانست، به موضوع مهمی اشاره کرد؛ اینکه آنچه میبینیم و حس میکنیم برداشت مغز ما از محیط اطراف است. این برداشت مغز شاید درست باشد، شاید هم نباشد. اساس تفسیرهای مغز ورودیهایی است که بدن ما از محیط جمعآوری کرده است و بهصورت سیگنالهای الکتریکی دریافت میکند.
اگر گفتههای وی و بسیاری دیگر از متخصصان را که به چنین چیزی باور دارند بپذیریم، در نتیجه میتوانیم آیندهای را تصور کنیم که انسان با ساخت ابزارهایی بتواند طعمها، مزهها، بوها، زبری و خشنی اجسام و بسیاری دیگر از ورودیهای حسی را شبیهسازی کند و با چنین ابزارهایی مغز را بفریبد. تا به امروز که این مطلب را میخوانید، متخصصان پس از سالها تلاش بهویژه در طی بیست سال اخیر، در نهایت موفق شدهاند بخش بصری فریب دادن مغز را به بازار نزدیکتر کنند. اکنون کاربر میتواند با استفاده از یک عینک دنیایی مجازی و البته باورپذیر در برابر چشمان خود ببیند، حرکت کند و احتمالاً تجربیاتی بهدست آورد. از این نظر، دستکم ابزاری ابتدایی برای تحقق زندگی در دنیای مجازی را بهدست آوردهایم. زندگی در یک دنیای مجازی نیازمند حضور با تمام حواس است. آیا انسان خواهد توانست سیگنالهایی تولید کند که مغز را بیش از این بفریبد؟ بهطوری که بتواند در دنیای مجازی رایحهها را حس کند، مزهها را بچشد و اجسام مجازی را لمس کند؟ به احتمال بسیار زیاد پاسخ مثبت خواهد بود. اکنون گروهی از محققان موفق شدهاند با قرار دادن صفحههای ویژه روی زبان و ارسال سیگنالهای الکتریکی خاص به آنها، بخشهای مختلف زبان را طوری تحریک کنند که فرد مزههای مختلف را حس کند. پس مغز در اینجا هم فریب میخورد! امکان ارسال رایحهها هم تقریباً عملی شده است و حتی شرکتی با ارایه یک گجت ویژه که به اسمارتفون متصل میشود، امکان ارسال پیامهای حاوی رایحههای مختلف را فراهم کرده است. درباره لمس دنیای مجازی هم شرکتهای زیادی مشغول تحقیق هستند. بهطور مثال، اوکیولس با خرید شرکتی به چنین فناوری دست پیدا کرده است. در ضمن، در بخش دنیای موبایل این شماره بهنوعی بسیار ابتدایی به فناوری انتقال حس لامسه اشاره شده است (ارسال پیام به زبان Lorm).
نکته دیگری که برای کاربران یک دنیای مجازی میتواند مهم و جذاب باشد، این است که چطور آواتار (کپی دیجیتال یک کاربر در دنیای مجازی) خود را در این دنیای مجازی کنترل خواهد کرد؟ اگر شخصی به دلخواه خود یک آواتار بسازد و آن را در دنیای مجازی رها کند، چطور میتواند احساس خود را به دیگر آواتارها (و کاربران) نشان دهد؟ آیا میتواند به آنها لبخند بزند؟ میتواند خشم خود را با چهرهاش نشان دهد؟ اگر به جایی مانند یک فروشگاه مجازی رفت، میتواند با حرکات بدن خود، آن شیء مجازی را بردارد و جنس آن را امتحان کند؟ شاید یکی از راهها ارایه چنین امکانی به کاربران استفاده از فناوریهایی نظیر موشن کپچر و پرفورمنس کپچر باشد (در بخش هنر و سرگرمی همین شماره مطلبی در زمینه استفاده از پرفورمنس کپچر در فیلم «سقوط سیاره میمونها» آمده است). با چنین فناوری، کاربران میتوانند با حالتهای چهره احساسات خود را نشان دهند، به اشیای مجازی دست بزنند و حتی در فضای مجازی قدم بزنند. رسیدن به این درجه از فناوری مجازی، نیازمند تحقیق و توسعه فراوان و برطرف کردن مشکلات متعدد آن است. فرآیندی که بهطور قطع سالها طول خواهد کشید. من بهعنوان یکی از علاقهمندانی که اخبار این حوزه را دنبال میکند، به هیچ وجه رسیدن به چنین دورانی را دور از ذهن نمیدانم و بیشک روزی انسان به جایی خواهد رسید که بیشتر در دنیای مجازی زندگی خواهد کرد. اگر کمی دقت کنیم، میبینیم همین حالا هم بسیاری از اطرافیان ما مدتها است زندگی در دنیای مجازی را شروع کردهاند!
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟