شاهزاده شاعر
یوبیسافت تقریباً همزمان با آغاز توسعه اسپلینتر سل، یک خرید مهم و هوشمندانه دیگر نیز انجام داد. در سال 2001، شرکت Mattel and The Learning حقوق بازیهای Myst ،Chessmaster و Prince of Persia را به یوبیسافت فروخت. وقتی مالا از این خرید خبردار شد مستقیماً نزد رئیس خود رفت و گفت: «من پرینس آو پرشیا را میخواهم. من پرینس آو پرشیا را میخواهم. من پرینس آو پرشیا را میخواهم! من تکان نمیخورم. تا پرینس آو پرشیا را نداشته باشم، دفترت را ترک نمیکنم.»
او پرینس را گرفت. اشتیاق مالا به این مجموعه به نسخه نخست بازی در سال 1989 باز میگردد که یک بازی دو بعدی درباره شاهزادهای ایرانی است که به نجات عشق دزدیده شده خود میپردازد. بالا رفتن از دیوارها، جا خالی دادن به تلهها و جنگ شمشیری با نگهبانها بیشتر گیمپلی بازی را تشکیل میدهد که شامل یک انیمیشن استثنایی میشود. آن ارزشها (انگیزش مربوطه، جستوخیزهای چابکانه و حرکات واقعگرایانه)محرک اصلی نسخه سهبعدی بودند.
یوبیسافت مونترال با کمک یک کارگردان هنری به نام پاتریس دِزیله و یک گروه دوستانه که مالا تشکیل داده بود، کار رویPrince of Persia: The Sands of Time را آغاز کردند. گروهی هفت نفره (گزیدهای از هنرمندان، انیماتورها، مهندسان و طراحان) پروژه پرینس آو پرشیا را در ماه مه 2001 کلید زدند. مالا با چنین گروه کوچکی و با توجه به نمونه اولیه گیمپلی، به شکل دادن حرکات و رفتارهای کاراکتر کمک کرد. تا هنگامیکه مناطق برای بالا رفتن، تاب خوردن و روی دیوار دویدن قهرمان داستان مناسب نبود، آنها طراحی هیچ مرحلهای را نهایی نمیکردند.
در ماه ژوئیه2001، یوبیسافت مونترال نسخهای آزمایشی از پروژه پرینس را به خالق نسخه اصلی، جوردن مکنر، نشان داد که هنوز بخشی از حقوق عنوان را حفظ کرده بود. او عمیقاً عاشق پروژه شد و مراحل جدی تولید پرینس آو پرشیا عملاً آغاز شد.
گروه مونترال از موتور Jade Engine استفاده کرد که استودیو مونپِلیه نیز برای عنوان دیگر بزرگ سال 2003، Beyond Good & Evil، از آن استفاده کرده بود. گروه پرینس از انطعافپذیری این موتور بهره بردند تا فناوری را از دیگر بازیهای شرکت، از جمله اسپلینتر سل، در این بازی مورد استفاده قرار دهند و به کاراکتر اصلی بیش از 750 انیمیشن منحصربهفرد ببخشند؛ یک دستآورد واقعی در آن دوران. جوردن مکنربهعنوان مشاور به «شنهای زمان» پیوست، اما خیلی زود مأمور نوشتن داستان بازی شد.
گروه مالا در E3 سال 2003 بازی را به دنیا نشان داد. کاوش آکروباتیک و چالاک پرینس، مهارتهای شمشیربازی و توانایی دستکاری زمان با یک خنجر جادویی دل منتقدان و مشتریان را ربود. این نمایش به گروه ثابت کرد که چیزی خاص دارند. اما همچنین آنها را دچار ترس بزرگی کرد؛ برآورده کردن این انتظارهای جدید، یوبیسافت مونترال را وحشتزده کرد. ترس هم میتواند یک محرک بزرگ باشد.
«شنهای زمان» جوایز متعددی را برنده شد. روی تمبر پست فرانسوی ظاهر شد و یوبیسافت بیش از چهارده میلیون نسخه از آن را فروخت. Beyond Good & Evil در همان ماه عرضه شد و از نظر مالی شکست خورد. «شنهای زمان» دنبالههای متعددی داشت. اما هیچکدام به حس شگفتی تاریخی نسخه اصلی دست نیافت. از این جهت، تغییر لحن چشمگیر Warrior Within، دنباله نسخه اول به آنچه طرفداران پر و پا قرص دوست داشتند، آسیب زد. یک موسیقی مدرن جایگزین نوای جوساز ایران باستان شد و پرینس شاعرمسلک و فروتن به یک جنگجوی بیرحم و بدزبان تبدیل شد. گیمپلی موجود نیز از خشم «سلحشور درون» در امان نماند، حملههای جدید از جهاتی فوایدی هم داشت و به عقیده بعضی، به پیکارها غنای بیشتری میبخشید. بازی سوم با نامThe Two Thrones گیمپلی موجود را تکامل بیشتری بخشید، اما باز هم عنصر انسانیای که بازیکنها را جذب شنهای زمان کرده بود، رها کرد. بهشکل غیر قابل توضیحی شخصیت «پرینس تیره» بر قهرمان محبوب چیره شد، تواناییهای خشنتری به او بخشید، رفتار او را بیرحمانه کرد و ظاهری دیوگونه و نامطبوع به او داد.
با توجه به پیشرفت بازیهای اکشن، «سلحشور درون» و «دو سریر» در مقایسه با «شنهای زمان» همچنان توسعههای کاملاً باکفایتی به شمار میروند. با این حال، هیچ کدام جوهره آنچه گروه مالا و دِزیله در سال 2003 به آن دست یافتند، در خود ندارند. این ویژگی آنها را حتی امروز هم به دنبالههایی بحثبرانگیز تبدیل میکند که درباره آنها اختلاف نظر وجود دارد.
یوبیسافت پس از شنهای زمان تلاشهایی برای راهاندازی دوباره پرینس آو پرشیا کرد. گروه مونترال در سال 2008 یک بازی عرضه کرد که نام آن فقط پرینس آو پرشیا بود. آن نسخه کاراکتر و سیاق هنری را تغییر داد و روی حرکات مهیج و پیکارها تمرکز کرد. نسخه 2008 بسیار متفاوت بود و سبکوسیاق خاص خود را داشت. آن نسخه بهعنوان یک دنباله، به اندازه کافی موفق بود. یوبیسافت در کنار پرینس آو پرشیای 2008 تولید فیلمی مرتبط با Prince of Persia: The Sands of Time را کلید زد؛ فیلمی از دیزنی که ظاهراً بر مبنای بازیهای سهگانه ساخته شده بود. اینجا بود که مسائل تا حد زیادی آشفته شد.
دیزنی فیلم شنهای زمان را به تعویق انداخت که این مسئله باعث شد توسعه اقتباس فیلم به بازی از برنامه موجود خارج شود. همچنین به گروه مونترال فرصت بیشتری داد تا بازی بهتری بسازد، اما ناشر میخواست که بازی هر چه زودتر عرضه شود. به این ترتیب، گروه صد نفره فیلم ـ بازی جهتگیری خلاقانه را تغییر داد تا نسخه مخصوص خود را از پرینس آو پرشیای جدید بسازد. عنوان بعدی که در سال 2010 عرضه شد شنهای فراموش شده (Forgotten Sands) نام داشت که دو هدف در آن بود. نخست قرار بود یک راهاندازی دوباره برای این عنوان باشد و دیگر اینکه یک بازگشت به فرم اصلی بود.
به این ترتیب، یوبیسافت مونترال آن را دنبالهای برای شنهای زمان 2003 در نظر گرفت. شنهای فراموششده تحسین منتقدان را از آن خود کرد و تا کنون آخرین عنوان است. مالا عقیده دارد که این سری راه به جایی نمیبرد. در حقیقت دچار وقفه شده است. او میگوید: «من به هیچ وجه از طرفداران پرینس آو پرشیا نمیترسم.»
کارگردان خلاقه، پاتریس دزیله، در ساخت دنبالههای پس از 2003 درگیر نبود. او روی راهاندازی دوباره خود از پرینس کار میکرد. دزیله در ژانویه 2004 در حالی که تصور میکرد کنسولهای نسل بعدی میتوانند از پس چه کارهایی برای عنوان جدید بر بیایند، با یک ایده جدید و گروه کوچک دوازده نفره آمد.
Prince of Persia: Assassins در خاور میانه باقی ماند، اما روی قتلهای قرن دوازدهم میلادی تمرکز کرد؛ گروه حشاشین ترس را در میان دشمنانش برانگیخت. بازیکن، بهعنوان بخشی از این جماعت نقش محافظ یک شاهزاده جوان ایرانی را بازی میکرد. بلندپروزایها فراتر رفت. با بالا رفتن محبوبیت بازیهای چندنفره آنلاین گروه مونترال به دنبال استفاده از قابلیتهای چندنفره مشارکتی در بازی بود. پس از شش ماه کار، یک نسخه نمایشی از Prince of Persia: Assassins قهرمانی با ردای سفید را نشان میداد که با خنجر به شوالیههای Templar حمله میکند، در میان شهروندان درگیر میشود و با کمک یک آدمکش دیگر بر پشت یک اسب از بازار فرار میکند.
قتل، بازی چندنفره، آدمکشهای حرفهای و اسبسواری به هیچ وجه با فلسفه پرینس آو پرشیا جور در نمیآمد و حتی بازیکن در نقش پرینس هم بازی نمیکرد. اما در هر صورت Prince of Persia: Assassins ظرفیت عظیمی داشت. فیلیپ مورَن، طراح سابق، میگوید: «در آن مقطع برای همه واضح بود که [آن عنوان] قرار نیست پرینس آو پرشیا باشد.» یوبیسافت در یک چرخش مخاطرهآمیز پروژه را به یک عنوان جدید تبدیل کرد. بازی جدید مورَن، مالا و دزیله، پوسته قابل اطمینان و محبوب پرینس آو پرشیا را انداخت و اینگونه بود که Assassin’s Creed متولد شد.
آدمکش سفیدپوش
اسسینز کرید در سال 2004 (در زمان شکلگیری)، یک بازی ماجراجویی چندنسلی به شمار میآمد. این بازی در پلیاستیشن 2 ماجرای قتل کاراکتر متفاوت از میان جزیره Cyprus بود (که بعدها در 2009 در یک نسخه مشتقشده PlayStation Portable با نام Bloodlines ظاهر شد). وقتی یوبیسافت مونترال تصمیم گرفت که کل تلاشهای مربوط به اسسینز کرید را به کنسولهای در راه پلیاستیشن 3 و اکسباکس360 اختصاص دهد، نسخه PS2 لغو شد با بخشهایی از طراحیاش که به یک بازی جاهطلبانهتر و اصیلتر راه یافت. نسخه نسل بعدی به دنبال یک دیدگاه نامحدودتر نسبت به کاوش و اکشن بازی بود. فیلیپ مورَن، طراح سابق یوبیسافت میگوید: «ایده ساخت یک بازی اپن ورلد در سپتامبر 2004 بود که به ذهن ما رسید. یعنی کمی پس از اینکه جِید ریموند، تهیهکننده، به گروه پیوست.»
مورن میگوید: «اسسینز کرید از نظر ساختاری یک بازی کاملاً خطی بود، اما بازیکن آزادیهایی هم داشت.» همین که گروه قابلیتهای سختافزار را دریافت،ابعاد دنیا بزرگتر شد تا با جاهطلبی موجود تطابق پیدا کند. بازیکن میتوانست از ساختمانها در شهرهای مختلف بالا برود و سوار بر اسب در زمینهای باز و بزرگ میان شهرها بتازد. اما شاید تعامل و واکنش جمعیت ویژگی جالبتر قلمرو دنیای بازی باشد. قهرمان بازی، Altair ibn-La’Ahad (الطئاربن لاأحد) میتوانست در میان جمعیت مخفی شود، افراد را از سر راه هل دهد و نظر همه را جلب کند.
یوبیسافت برای مدتی کوتاه سعی کرد این ایدههای جالب توجه را در یک فضای چندنفره گسترش دهد. مورن میگوید: «ما در مرحله پیشتولید دو بار درباره این صحبت کردیم. و هر دو بار به یک نتیجه رسیدیم.» در نهایت بخش چندنفره اشتراکی از بازی حذف شد. او در ادامه میگوید: «در آن زمان فضای آنلاین به بزرگی امروز نبود. این یعنی در بخش دو نفره اشتراکی باید صفحه دو قسمت میشد.» این قضیه درباره بخش آنلاین نیز صدق میکند. از آنجا که کاوش در جهت عمودی یکی از ویژگیهای اصلی بازی بود، تقسیم صفحه به شکل افقی گزینه مناسبی نبود. پس همانطور که مورن میگوید: «وقتی [تقسیم صفحه] عمودی باشد، جمعیت از دست میرود.»
یوبیسافت مونترال برای سه سال روی اسسینز کرید کار کرد تا یک عنوان جدید را شکل دهد. فضای تاریخی بازی (دنیای واقعی قرن دوازدهم) بخش عمده بازی را تشکیل میدهد، اما کمی گمراهکننده هم است. داستان بازی در دوران حاضر اتفاق میافتد و درباره یک آدمکش امروزی با نام دزموند مایلزاست که با استفاده از دستگاه انیموس خاطرات ژنتیکی را مرور میکند. او با استفاده از دستگاه مذکور میتواند زندگی الطائر را تجربه کند.
وقتی بازی در سال 2007 عرضه شد، عنصر علمیتخیلی بهخوبی دریافت نشد. واکنش منتقدان از تحسین تا تحقیر متغیر بود. مکان باورنکردنی و عظیم در تاریخ بشر در کنار انیمیشنهای جالب توجه، کاراکتر و کاوش آزاد منتقدان را تحتتأثیر قرار داد. اما داستان کند، مأموریتهای گاه ملالآور، سکانسهای امروزی خالی ونداشتن تنوع هم از ضعفهای آن شمرده میشد. اما وقتی اسسینز کرید به بازار رسید ظاهراً ضعفهای مذکور اهمیتی نداشت. بازی در بازار موفقیت کاملی پیدا کرد و در نتیجه ساخت دنباله حتمی شد.
وقتی شرکت، اسسینز کرید2 را در سال 2009عرضه کرد، نسخه اول ده میلیون کپی فروخته بود. با این حال، یوبیسافت مونترال به جای اینکه موفقیت را یک اطمینان مالی به شمار آورد، با آن همانند یک شکست رفتار کرد. سعی کرد در نسخه بعدی ضعفهای موجود را دریابد و آن را در زمانی نصف بازی نخست بسازد؛ ساخت اسسینز کرید 2، دو سال زمان برد. وقتی ساخت نسخه دوم آغاز شد، ایدههای اصلی نسخه اصلی در نظر گرفته شد؛ فضای تاریخی، کاوش در دنیای آزاد و عناصر علمی، تخیلی امروزی. اما همزمان همه چیزهای دیگر بازنگری شدند. دزموند وارد خاطرات اجدادیاش در ایتالیای رنسانس شد. الطائر از بازی خارج و اتزیو آدیتوره جایگزین او شد. یک فلورانسی ساده که به آدمکشی بیرحم تبدیل میشود. انتقام عنصری است که بازیکن به راحتی میتواند با آن ارتباط برقرار کند.
این موضوع در میان همه مدیومها جواب میدهد. وقتی خانواده اتزیو اشتباهی و به شکل ناعادلانهای به دار آویخته میشوند، بازیکن میتواند با انگیزه او برای انتقام ارتباط برقرار کند، بهویژه وقتی که سادگی جوانانه اتزیو ناپدید میشود و او شروع به استفاده از جذبه خود برای ایجاد خشونت میکند.
وقتی او جنگ میان تمپلارها با انجمن برادری و فساد در کلیسای کاتولیک را کشف میکند، ماجراجویی او تغییر مییابد. در نتیجه کارهایی که بازیکن انجام میدهد، مکانهایی که میبیند و مفهوم اهدافی که به آنها میرسد، باعث ایجاد یک تجربه بازی متنوعتر و عمیقتر شد. اسسینز کرید 2 بهترین ایدههای نسخه اول را شامل میشود، استادانه روی آنها کار میکند و به آنها شکل میبخشد. کاوشهای اتزیو او را به مکانهای هیجانانگیزی میبرد که رازهای باستانی در آنها نهفته است. او به کشفهای تماشایی در مناطق واقعی میرسد و آزاد است تا مأموریتهای خود را به شکلهای مختلف انجام دهد.
مونترال باز هم روی بخش چندنفرهای کار کرد که در نسخه نهایی دیده نشد. نسخه دوم عمقی داشت که در بازی نخست جایش خالی بود. هر منطقه (از ویلای اتزیو در مونته ریگیونی گرفته تا کانالهای ونیز و بامهای فلورانس) حسی حقیقی داشت که به بازیکن احساس کاوش در دوره رنسانس را میداد. این موفقیت در گیمپلی دزموند در دنیای امروزی نیز دیده میشود و در دنبالههای بعدی مربوط به اتزیو،Assassin’s Creed Brotherhood و Assassin’s CreedRevelations تداوم پیدا میکند. دزموند نیز میتواند با مهارتهای مشابه اتزیو با گروهش تعامل داشته باشد، در محیط حرکت کند و با افراد شریر بجنگد. Brotherhood همچنین الطائر را دوباره وارد ماجرا کرد که باعث شد Revelations به شکلی از این موضوع استفاده کند که در نهایت بازیکن به نوعی به نخستین بازی احترام بگذارد.
سهگانه اسسینز کرید 2 نشان از اراده یوبیسافت برای پذیرش ضعفهای موجود، جبران وعدههای تحقق نیافته و ادامه استفاده از ایدههای خوب دارد. اسسینز کرید 3 اما نشان از شجاعت شرکت برای قبول خطر کنار گذاشتن عوامل مطمئن است.
بزرگترین خطرپذیری اسسینز کرید 3 مانند نسخه نخست فریب مخاطب بود. ساعات آغازین هیثم کنوِی را به جای پسرش ستاره قرار میدهد. پسرش که ستاره اصلی است، سرخپوستی با نام Ratonhnhaké:ton است که به آدمکشی به نام کانر کنوی تبدیل میشود.
درگیری هیثم با مؤسسان امریکا و سازمان تمپلارها یک پیشزمینه برانگیزاننده ایجاد میکند (باز هم انتقام)؛ وقتی که کانر شروع به شکار او میکند. مشکل کانر این است که پدرش میتواند در هر جای ایالاتمتحده در حال شکلگیری، مخفی شده باشد؛ فضای بسیاربزرگی که یوبیسافت مونترال برای درآوردن آن یک موتور آماده برای نسل بعدی ساخته است.
موتور AnvilNext به مرزهای امریکا، نیویورک، بوستون و جبهههای جنگهای استقلال امریکا زندگی بخشیده است. سیستم انیمیشن موتور مذکور حرکات روانی به کانر میبخشد که اتزیو نمیتوانست آنها را کنترل کند، بهخصوص به هنگام حرکت میان درختها و شکار حیوانات وحشی. این موتور به هنگام دریانوردی و غرق کردن کشتیهای دشمن حرکتی طبیعی و غیرقابل پیشبینی به آب دریا بخشید.
گروه مونترال با AnvilNext چیزهای جدید زیادی را در نسخه سوم امتحان کرد. بعضی از آنها جواب داد و برخی هم کار نکرد. جاهطلبی این نسخه نیز میتواند مانند نسخه اصلی راه را برای نسخههای آینده این عنوان باز کند. کاراکتر اصلی آن فقط یک بازیکن در داستانی با ابعاد بزرگ است که راه را برای Assassin’s Creed IV: Black Flag باز میکند. قابلیت کاوش در طبیعت و شکار حیوانات وحشی به یک بخش جدانشدنی از قهرمان Black Flag تبدیل شد؛ پدربزرگ کانر، ادوارد کنوی. در آستانه سال 2014 اسسینز کرید بدون شک موفقترین و شناختهشدهترین دارایی یوبیسافت است. هر دنباله بیشتر از قبلی فروش داشته است. مرزهای این سری در حوزه فرهنگی به پدیدهای گسترده تبدیل شده که شامل کمیک، فیلم و داستانهای بلند میشود که در بازار به چشم هر کسی میآیند. فروش60 میلیون نسخهای این سری، سهبرابر پرینس است. این عنوان به افسانهای در صنعت بازی تبدیل شدهاست. اگر بخواهیم یک نفر را مسئول غیاب و مرگ ناگهانی پرینس آو پرشیا بدانیم، آن یک نفرکسی نیست جز الطائر.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟