فراجهان (metaverse)، جهانی مجازی است که در آن افراد در قالب آواتارها و با استفاده از ابزارهای واقعیت مجازی با هم تعامل دارند. فراجهان از آن ایدههایی است که توجه شرکتهای زیادی را به خود جلب کرده است. زاکربرگ مدیر شرکت فیسبوک معتقد است فراجهان را میتوان جانشینی برای اینترنت موبایل دانست. او میگوید: «فراجهان چیزی نیست که هر شرکتی بخواهد آنرا بسازد، اما به عقیده من بخش مهمی از آینده شرکت ما، به ایجاد فراجهان با همکاری شمار زیادی از شرکتها و متخصصان دیگر مربوط خواهد بود». فیسبوک سالها است روی انواع فناوریها از جمله واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) سرمایهگذاری میکند. حدود هفت سال قبل، فیسبوک شرکت اکیولس (Oculus) را به قیمت دو میلیارد دلار خرید. بدین ترتیب شرکت نوپای اکیولس که روی توسعه تجهیزات واقعیت مجازی کار میکرد و تا آن زمان هنوز محصولی هم به بازار عرضه نکرده بود، زیر چتر فیسبوک رفت و از منابع بیپایان این شرکت بهرهمند شد. این خرید در آن زمان بحثهای زیادی در پی داشت و حتی کاربران کیکاستارتر را که روی اکیولس سرمایهگذاری کرده بودند شوکه کرد. در آن سال پرسش مهم این بود: واقعیت مجازی چه ارتباطی به شبکههای اجتماعی دارد؟
فیسبوک،اکیولس و پلتفرم محاسباتی آینده
اینکه در آن سال فیسبوک دو میلیارد دلار صرف خرید شرکتی کرد که درآمدی نداشت و هنوز امتحانش را پس نداده بود باعث شگفتی شد. برخی معتقد بودند که خرید واتساپ از سوی شرکت فیسبوک توجیه بیشتری نسبت به خریدن اکیولس داشت. زاکربرگ در آن سالها در مورد اکیولس چنین گفت: «شرکتهای اندکی هستند که قادرند فناوریهایی ایجاد کنند که بتوان از آنها با عنوان پلتفرم آینده محاسبات یاد کرد و در این حوزه، اکیولس برتری آشکاری دارد». مایکل ابرش محقق ارشد اکیولس در آن زمان معتقد بود: «واقعیت مجازی میتواند تغییرات بنیادینی در سبک زندگی ما ایجاد کند واقعیت مجازی در سالهای آینده چنان در تار و پود زندگی بشر رسوخ خواهد کرد که نه تنها اکثر اوقات مردم در آن حضور خواهند داشت بلکه تا حد امکان اشیا و لوازم زندگی خود را هم اسکن کرده و بهطور دیجیتال وارد دنیای مجازی خواهند کرد».
از جمله دلایلی که فیسبوک تا این اندازه روی فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده سرمایهگذاری میکند این است که در اوایل پاگرفتن فیسبوک، پلتفرمهایی نظیر تلفن همراه وجود داشتند و فیسبوک نمیتوانست نقش تعیینکنندهای در شکل دادن این پلتفرمها داشته باشد. در نتیجه مجبور بود با این پلتفرمها هماهنگ شود و خود را براساس آنها تعریف کند. زاکربرگ معتقد است که برای حرکت کردن در دنیای مجازی، کاربران نباید مثل حالا مجبور باشند از نرمافزارهای متعدد روی گوشی استفاده کنند بلکه باید در محیط مجازی حضور داشته باشند که بقیه هم در آن حضور دارند. چیزی که او آنرا embodied internet مینامد. یعنی بهجای اینکه فقط بیننده محتوا باشیم، در محتوا حضور داشته باشیم و حضور در کنار دیگران را نیز حس کنیم. تجربهای فراتر از آنچه نرمافزارهای دوبعدی یا صفحات اینترنتی در اختیار ما قرار میدهند.
Horizon Workrooms: فراجهان فیسبوک
امسال تلاش و سرمایهگذاری چند ساله فیسبوک در حوزه واقعیت مجازی، فرصت دیده شدن یافت. فیسبوک به تازگی نسخه بتای سامانه دورکاری مبتنی بر واقعیت مجازی خود موسوم به Horizon Workrooms را در سطحی گسترده آزموده است (شکل ۱). Workrooms یک فضای گفتگو و ملاقات مجازی است که افراد میتوانند از هر کجای دنیا با همکارانشان در ارتباط باشند و با یکدیگر بهتر کار کنند. فرد میتواند از طریق واقعیت مجازی و در قالب یک آواتار در جلسه شرکت کند یا از طریق تماس تصویری به اتاق گفتگوی مجازی بپیوندد. استفاده از این نرمافزار برای کاربران عینکهای سیصد دلاری Quest 2 رایگان است (شکل ۲).
شکل۱ - نمونهای از یک جلسه مجازی برگزار شده در Horizon Workrooms
کاربران Workrooms میتوانند با هم ایدهپردازی کنند و ایدهها را روی وایتبورد بنویسند (شکل۳)، روی اسناد کار کنند، نظرات اعضای گروه را بشنوند و با هم به گفتگو بپردازند. بسیاری از فناوریهای جدیدی که فیسبوک و زیرمجموعه آن اکیولس روی آنها کار کردهاند برای نخستین بار روی عینک واقعیت مجازی Quest 2 و در قالب واقعیت مجازی عرضه میشوند. ویژگیهایی نظیر میزکار مبتنی بر واقعیت ترکیبی(mixed-reality)، ردیابی صفحهکلید، ردیابی دست، پخش زنده محتوای دسکتاپ، یکپارچهسازی کنفرانس ویدیویی، صدای سهبعدی و آواتارهای جدید از جمله این امکانات هستند. راهکار Workrooms مدتی است که توسط کارمندان شرکت فیسبوک استفاده میشود.
شکل۲ - محیط دورکاری مجازی فیسبوک مبتنی بر عینکهای واقعیت مجازی Quest 2 است.
شکل۳ - کاربران میتوانند ایدههای خود را بر روی تابلو بنویسند و با دیگران به اشتراک گذارند.
این راهکار به فرد اجازه میدهد میز خود را به همراه صفحهکلید بر روی میز مجازی در مقابل خود ببیند (شکل۴). اکیولس نرمافزار Remote Desktop را برای سیستمعاملهای مک و ویندوز عرضه کرده است که به کاربر امکان میدهد از درون واقعیت مجازی و با یک کلیک به کل کامپیوتر خود دسترسی داشته باشد. این قابلیت به کاربر اجازه میدهد که در طول جلسات یادداشتبرداری کند، فایلهایی را به محیط واقعیت مجازی بیاورد و یا حتی آنچه بر نمایشگر کامپیوترش دیده میشود را با دیگر همکاران به اشتراک گذارد (شکل ۵). میتوان تصاویری را از کامپیوتر برداشت و روی وایتبرد مجازی سنجاق کرد و آنها را با همکاران به اشتراک گذاشت. محتوای وایتبرد به راحتی قابل انتقال به کامپیوتر است. با به اشتراک گذاشتن لینک دعوت میتوان افراد را به جلسه وارد کرد. تصویر افرادی که تماس صوتی گرفتهاند از طریق یک نمایشگر ویدیویی در اتاق مجازی مثل یک اتاق کنفرانس واقعی به نمایش گذاشته میشود. در این فضای واقعیت مجازی میتوان جلساتی با ۱۶ شرکتکننده ترتیب داد. ۵۰ نفر هم در حالت کلی و تماس ویدیویی امکان برقراری ارتباط بر این بستر را دارند. اکیولس برای افزایش حس در محیط بودن و ایجاد یک گفتگوی واقعیتر، از آواتارها و فناوری صدای سهبعدی در این راهکار استفاده کرده است. آواتارهای جدید اکیولس که مدتی پیش از این رونمایی شدند امکان شخصیسازی بیشتری را فراهم کرده و در بیان احساسات بهتر عمل میکنند. صدای افراد حاضر در فضای مجازی بر اساس اینکه در کجای صحنه قرار گرفتهاند شنیده میشود.
شکل۴ - کاربر صفحهکلید خود را در فضای مجازی میبیند.
فیسبوک اطمینان داده است که از محتوای جلسات برای تبلیغات هدفمند استفاده نخواهد شد و از سوی دیگر کاربران هم باید قوانین را رعایت کنند و رفتارهای هنجارشکنانه گزارش داده میشوند. Workrooms به گونهای طراحی شده است که کاربر میتواند در این فضای مجازی از دستهای خود استفاده کند که این به تجربه اجتماعی طبیعیتر کمک میکند (شکل ۶) و به کاربر اجازه میدهد سادهتر از ابزارهای فیزیکی نظیر صفحهکلید و کنترلرها استفاده کند. فیسبوک Workrooms را گامی میداند به سوی عملی کردن ایده بلندپروازانه فراجهانِ (metaverse) این شرکت. به گفته زاکربرگ برای دورکاری به چیزی فراتر از کنفرانس ویدیویی نیاز داریم. او معتقد است: «در آینده با هم کار کردن، یکی از کاربردهای مهم فراجهان خواهد بود. آنچه فراجهان عرضه میکند یک راه طبیعیتر برای ارتباط افراد با هم است. بر خلاف جلسات مجازی امروزی. این چیزی است که بسیار به آن فکر کردهام و کار زیادی روی آن شده است». فیسبوک اعلام کرده است که از محتوای جلسات برای استفاده در تبلیغات هدفمند استفاده نخواهد شد. محتوای صوتی جلسات بر روی سرورهای فیسبوک پردازش خواهند شد، اما ذخیره نمیشوند. مگر اینکه فردی بخشی از آنرا ضبط کرده و گزارش کند. در این صورت از این کلیپ برای تصمیمگیری و رسیدگی به گزارش استفاده شده و پس از آن، کلیپ حذف خواهد شد.
شکل۵ - کاربر قادر است در این فضای مجازی، آنچه بر نمایشگر کامپیوترش دیده میشود را با دیگر همکاران به اشتراک گذارد.
شکل۶ - در سمت چپ، زاکربرگ عینک Quest 2 را بر چشم زده است. در سمت راست آواتار او را در محیط واقعیت مجازی میبینید. در این راهکار، حرکات دست کاربر به آواتار منتقل شده و این به طبیعیتر شدن گفتگو کمک میکند.
فراجهان چیست؟
اصطلاح فراجهان برگرفته از داستانهای علمی تخیلی از جمله داستان «اسنوکرش» (Snow Crash) است که در سال ۱۹۹۲ توسط نیل استیونسن نوشته شد. این اصطلاح به ترکیب شدن واقعیت فیزیکی، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در قالب یک فضای آنلاین مشترک اشاره دارد. بازیهایی نظیر Fortnite شرکت اپیکگیمز و Roblox که در آنها بازیکنان میتوانند جهانهای خود را بسازند نمونههایی هستند که کمک میکنند تصوری از فراجهان بدست آوریم. حتی کسانی که در فضای رمزارزها و رمزهنرها فعالیت میکنند هم نوعی فراجهان را تجربه میکنند. مارک زاکربرگ در مصاحبهای با سینت اینطور گفت: «قصد داریم تا میتوانیم شمار بیشتری از افراد، واقعیت مجازی را تجربه کنند و قادر باشند قدم به فراجهان بگذارند». جنسن هوانگ مدیر انویدیا در مصاحبهای گفته: «ما قادر خواهیم بود که تقریباً این حس را تجربه کنیم که در کنار همیم». عقیده بر این است که میتوان فراجهان را نسل جدیدی از اینترنت دانست.
بسیاری از افراد، فراجهان را فقط نوعی واقعیت مجازی میدانند. که البته واقعیت مجازی بخش مهمی از فراجهان را شامل میشود. زاکربرگ در اینباره میگوید: «روشن است که ما سرمایهگذاری زیادی روی این بخش (واقعیت مجازی) کردهایم. زیرا این فناوری است که به ایجاد حس حضور در یک فضای مجازی کمک میکند». با این حال او بر این باور است که فراجهان فقط واقعیت مجازی نیست و باید بهگونهای طراحی شود که از طریق همه پلتفرمهای محاسباتی متفاوت نظیر واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و همینطور کامپیوتر شخصی و دستگاههای همراه و کنسولهای بازی در دسترس باشد. متیو بال در سال ۲۰۲۰ و در مقالهای خصوصیات فراجهان را برشمرده بود که از آن جمله میتوان به این موارد اشاره کرد: «باید دنیاهای واقعی و مجازی را گسترش دهد، اقتصادی کامل داشته باشد و قابلیت همکاری را بهطور چشمگیری افزایش دهد. کاربران باید قادر باشند آواتارها و دارایی خود را از یک نقطه در فراجهان به نقطهای دیگر جابجا کنند صرف نظر از اینکه چه کسی آن بخش از فراجهان را اداره میکند». نکته مهم در مورد فراجهان این است که هیچ شرکتی در اداره آن نباید انحصار داشته باشد. زاکربرگ آنرا گونهای جدید از اینترنت میداند که باید توسط بازیگران متعددی و به روشی غیرمتمرکز اداره شود.
اقتصاد فراجهان
زاکربرگ معتقد است با فراگیر شدن فراجهان مشاغل جدیدی ایجاد خواهد شد. بهطور مثال، میلیونها نفر در قالب تولید محتوا، پیادهسازی محیطها و تجربهها در این فضا، عرضه کالاها و لباسهای مجازی، راهنمایی و معرفی کردن مکانها به افراد و حفظ امنیت فراجهان مشغول به کار خواهند شد و کسب درآمد خواهند کرد. همین حالا با وجود محبوبیت رمزارزها میتوان بیش از پیش به رونق اقتصاد فراجهان امید داشت. بعنوان مثال در اوایل سال جاری میلادی، قیمت یک ارز دیجیتال موسوم به MANA در یکی از صرافیهای ارز دیجیتال شروع به افزایش کرد. MANA ارز یک دنیای مجازی بنام Decentraland است.
شکل۷ - Fortnite از جمله مثالهایی است که کمک میکند تصوری از محیط فراجهان بدست آوریم.
هنگامیکه اپیکگیمز بر روی توسعه Fortnite کار میکرد هدفش ساخت یک فراجهان نبود ولی وقتی میلیونها نفر به بتلرویال بازی پیوستند، این شرکت قابلیتهایی نظیر گفتگوی اینترنتی را به این بازی افزود (شکل ۷). اپیکگیمز برای سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ درآمدی بیش از ۹ میلیارد دلار گزارش کرده است. در این بازی بازیکنان اقدام به خرید اقلامی نظیر لباس برای شخصیتهای خود میکردند. به این دلیل است که اپیکگیمز در رویکرد بازاریابی خود، از Fortnite نه بعنوان یک بازی تعاملی بلکه از آن بعنوان یک فراجهان یاد میکند. بهطوریکه اعلام کرد: «ما چیزی ساختهایم که فراجهان نامیده میشود؛ یک محل اجتماع». تیم سویینی مدیر اجرایی شرکت اپیکگیمز میگوید تعریف کردن فراجهان دشوار است اما دستکم میدانیم که چه چیزی نیست: «فراجهان یک اپاستور نیست با فهرستی از عناوین. در فراجهان شما و دوستانتان میتوانید از مکانی به مکانی بروید و تجربیات متفاوتی داشته باشید». او معتقد است در آینده این امکان وجود خواهد داشت که بتوان حتی بین بازیهایی نظیر Fortnite و Roblox جابجا شد. شاید یکی از نزدیکترین بازیها به فراجهان، Roblox باشد. محیطی که به کاربران کم سن و سالش این اجازه را میدهد بازی بسازند. کاربران در سه ماهه نخست سال جاری میلادی نزدیک به ده میلیارد ساعت صرف این بازی کردهاند و روزانه بیش از ۴۲ میلیون کاربر وارد بازی شده است. بازیکنان ۶۵۲ میلیون دلار ارز مجازی این بازی موسوم به Robux را خریدهاند و برای تهیه اقلامی نظیر کلاه و اسحله و سایر اقلام دیجیتال صرف کردهاند. دیوید بازوسکی همبنیانگذار و مدیر شرکت Roblox بهطور واضح از این بازی بعنوان یک فراجهان یاد میکند. او معتقد است Roblox فراتر از یک بازی است و میتوان از آن در کاربردهایی نظیر دورکاری و حتی در آینده برای خرید استفاده کرد. سالانه میلیونها بازی بر روی این پلتفرم ساخته میشود.
فراجهان در عصر کرونا
به باور زاکربرگ امروز و با شیوع کرونا، در دنیا نیاز بیشتری به دورکاری احساس میشود. او میگوید: «از زمانیکه فهمیدیم کرونا تا مدتها با ما خواهد بود و نمیتوانیم دستکم در آینده نزدیک به دفتر کارمان برگردیم، به تیم خود گفتم بسیار خب، بیایید خودمان را محدود نکنیم. دورکاری در حال تبدیل شدن به بخش مهمی از آینده ما است. من فکر میکنم طی پنج تا ده سال آینده، حدود نیمی از شرکت، دورکار خواهد شد. بیایید افرادی را از نواحی مختلف استخدام کنیم». در اینجا این پرسش مطرح میشود که آیا افرادی که دورکاری میکنند دقیقاً فرصتهایی برابر با کسانی دارند که بهطور حضوری کار میکنند؟ با تکیه بر فناوریهایی نظیر واقعیت افزوده و واقعیت مجازی پاسخ این پرسش مثبت خواهد بود. زاکربرگ معتقد است از زمانیکه از خواب بیدار میشویم تا وقتی به رختخواب میرویم، میتوانیم در فراجهان حضور داشته باشیم و تقریباً هر آنچه تصور میکنید را در آن دنیا انجام دهیم.
آیندهای که امروز فرا رسیده است
یکی از موضوعات مهم در مورد فراجهان این است که چه نهادی بر آن نظارت خواهد داشت و چه تأثیری بر سبک زندگی حقیقی ما میگذارد؟ زاکربرگ معتقد است که فراجهان فرصتهای بینظیری را در اختیار تولیدکنندگان محتوا و هنرمندان مستقل قرار خواهد داد. افرادی که میخواهند دور از مراکز شهری به کار و زندگی خود بپردازند و ساکنان نواحی که از نظر امکانات آموزشی و شغلی محدودیتهایی دارند در دسترس بودن فراجهان را یک فرصت مغتنم خواهند دانست.
مدیر فناوری فیسبوک حدود شش سال پیش و در کنفرانس F8 از سه مشکل مهم در حوزه فناوری یاد کرد که لازم است در ده سال آینده حل شوند: «بسط خدمات آنلاین در کل دنیا، توسعه سامانههای هوشمند و پدید آوردن فناوریهایی که حس حضور در صحنه را برای کاربر فراهم کنند». در آن زمان فیسبوک از ایده بلندپروازانه ایجاد پلتفرم رسانهای و ارتباطی سخن میگفت که حاصل پیوند زدن هوش مصنوعی، گسترش دسترسی به اینترنت و واقعیت مجازی بود.
فیسبوک بخش قابلتوجهی از کنفرانس F8 آن سال را به اینکه مغز ما چه برداشتی از دنیای واقعی دارد اختصاص داد با ارجاعهای فراوان به فیلم ماتریکس. ابرش درباره مفهوم واقعیت و دنیای واقعی گفته بود: «اگر منظورتان از واقعیت چیزهایی است که میتوانید حس کنید، بچشید و ببینید در این صورت دنیای واقعی چیزی نیست جز تفسیر مغز از سیگنالهای الکتریکی که دریافت میکند». به عقیده ابرش با فناوری واقعیت مجازی میتوان مغز را به گونهای فریب داد که دنیای مجازی را بهعنوان یک دنیای حقیقی باور کند. او گفت این امکان وجود دارد کاربر در آینده بتواند از دستهای خود در واقعیت مجازی استفاده کند. چیزی که حالا و با گذشت شش سال فیسبوک نمونهای عملی از آنرا به نمایش گذاشته است.
با این حال، بسیاری بر این باورند آنچه شرکتهایی نظیر فیسبوک در مورد فراجهان، دنیاهای آینهای و اینترنت فضایی و نظایر آن میگویند هیاهویی بیش نیست. با اینحال، تجربه ثابت کرده، بسیاری از آنچه اکنون ما مردم عادی مصرف میکنیم، روزی هیاهوهای تبلیغاتی بودهاند. حالا باید دید فراجهان چطور زندگی آینده ما را خواهد ساخت و آیا به واقعیت خواهد پیوست یا خیر؟
شش سال پیش که فیسبوک از رؤیای فراجهانیاش پرده برداشت، کمتر کسی گمان میکرد بشر به این ایده نیاز حیاتی پیدا کند. اما حالا و در دنیایی کرونازده، تحقق یافتن یک دنیای دیجیتال در قالب فراجهان به راهکاری نجاتبخش تبدیل شده است.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟